Miyu Kiyurashi., Utente: Edmée Dantès.

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Vaalin
view post Posted on 9/2/2011, 22:40




miyub» Nome Utente: Edmée Dantès.
» Nome: Miyu.
» Cognome: Kiyurashi.
» Età: 20.
» Altezza: 168 cm.
» Peso: 63 kg.
» Villaggio: Suna.
» Grado: Chuunin.
» Energia: Blu.
» Punti Esperienza: 655.
» Ryo: 3150.
» Chakra: 500.
» Dominio Di Chakra: Fuuton & Doton.
» Tipo Di Chakra: Normale & Medico.
» Segni Particolari: Segno Maledetto del Vento sulla spalla sinistra.
» Gruppo Sanguigno: 0 Positivo.
» Taglia: 20.000 ryo.
» Aspirazioni: ?


» Background:
[ Chapter 001 - Le Origini]
Miyu è la secondogenita di due ninja senza troppe pretese di Suna. Attualmente il padre è impegnato in una missione che l’ha tenuto assente da casa praticamente da quando Miyu aveva quattro anni, mentre la madre – colpita da una malattia che l’ha indebolita notevolmente nel fisico – vive nella casa dei Kiyurashi assieme alla figlioletta. Da quando però cominciarono ad avvertirsi i primi sintomi della malattia della madre di Miyu, anche la nonna si è trasferita vicino alla casa del resto della famiglia, per restar loro vicina. Ed è proprio così che la piccola Kiyurashi conosce Shin Rukawa, ragazzino più o meno della sua età che la nonna ha premurosamente “allevato”. Divenuto così il principale amico d’infanzia della bambina, è considerato da questa anche rivale, in quanto entrambi si sono dedicati – anche se Miyu successivamente a lui – alla via del ninja. Durante il corso d’Accademia, la Kiyurashi si lega in modo diverso ai suoi compagni, e finisce perfino con l’avvicinarsi di più al Rukawa. Il suo maestro non è niente meno che il rispettato Deidara, e tra i compagni, Gogo Yubari è il personaggio con cui Miyu stabilisce uno strano rapporto: né amica, né nemica di lei.

[ Chapter 002 - L'Uragano]
Terminato in modo più o meno brillante il corso di studi, Miyu è finalmente genin e decide di prepararsi all’esame chuunin per divenire ancor più forte. In attesa di questo evento, la kunoichi conosce Juugo, daimyo di Oto, a cui chiede pareri a causa di un suo complesso d’inferiorità: nonostante sia uscita sempre vittoriosa dalle sfide finora disputate, Miyu non si sente minimamente all’altezza dei suoi sogni, e non è soddisfatta dei suoi risultati. Juugo propone a Miyu una condizione: quando lei avrà “assaporato” il sangue, potrà rincontrarlo e continuare il suo discorso. Durante il ritorno a casa, la Kiyurashi s’imbatte in Shin Rukawa che la tratta freddamente in modo tale da scatenare una gran collera che Miyu userà d’ora in poi nei confronti del ragazzo per non mostrare quanto le parole di lui l’abbiano indebolita, devastando le sue speranze.

[ Chapter 003 – La Famiglia Riunita]
Miyu, reduce del suo scontro con Cloud Hyuuga – a cui ha letteralmente rubato tutti i ryo e le armi – s’imbatte in un ragazzo di Oto venuto a Suna per porgere l’estremo saluto al fratello defunto. In questa occasione la Kiyurashi rincontra nuovamente Shin Rukawa, che questa volta tratterà con cinismo e aggressività senza pari, e l’amico di lui, Vash Shin. Quest’incontro, per nulla casuale, farà apprendere a Miyu una nuova verità: Haru e Shaoran, i suoi due fratelli, sono tornati a Suna. Durante la rimpatriata la Kiyurashi prenderà posizione, non molto contenta del ritorno dei due perché nella loro assenza è stata lei a portar avanti la famiglia: lei è una kunoichi, e nella sua vita farà scelte più o meno giuste. Invita i fratelli a non farle caso, promette di aiutarli – specialmente Haru – se vorranno.. E di non interferire nelle loro scelte, a patto che la condizione valga anche per loro.

» Armi & Equipaggiamento:
~ Shuriken: 14 {Porta Armi Lancio}
~ Kunai: 15 { Porta Armi Lancio}
~ Kohaku / Ventaglio: 1 {Schiena}
~ Sigilli Esplosivi: 13 {Porta Armi Lancio}
~ Flash: 10 {Porta Armi Lancio}
~ Fumogeni: 8 {Porta Equipaggiamento}
~ Hiryu / Katana: 1 {Slot 1, Rotolo da Richiamo}
~ Rotolo da Richiamo: 1 {Porta Equipaggiamento}
~ LanciaSpiediAvvelenati: 1 {Braccio Sinistro}
~ Fukibari: 40 {Porta Armi Lancio}
~ Tonico Blu: 5 {Porta Equipaggiamento}
~ Tonico da Guerra: 3 {Porta Equipaggiamento}
~ Tonico Coagulante: 8 {Porta Equipaggiamento}
~ Tonico Rosa: 5 {Porta Equipaggiamento}
~ Tonico Azzurro: 2 {Porta Equipaggiamento}
~ Tonico Violetto: 1 {Porta Equipaggiamento}

» Tasche, Sacche & Accessori:
~ Porta Armi Lancio {Coscia Destra}
~ Porta Equipaggiamento {Bacino}
~ Guanti {Mani}
~ Coprifronte Di Suna {Fronte}


» Abilità Passive
[Genin]
~ Arti Mediche "Base": Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso.
~ Vista Crepuscolare: Permette di vedere perfettamente anche in zone poco illuminate.
~ Controllo dei Punti di Fuga "Base": Abilità tipica del Clan Hyuga, che permette di accedere a tecniche specifiche.

[Chunin]
~ Arti Mediche "Intermedie": Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello più alto. (richiede la "base")
~ Sensi Perfetti: Potenzia uno dei cinque sensi del 200%.
~ Movimenti Silenziosi "Base": Permette, tramite il chakra, di fare molto meno rumore negli spostamenti, permettendo ad un ninja accorto di giungere senza essere sentito.
~ Controllo dei Punti di Fuga "Intermedio": Abilità tipica del Clan Hyuga, che permette di accedere a tecniche specifiche. (richiede il "base")
~ Conoscenza dei Veleni "Base": Permette di preparare veleni leggeri, e relativi antidoti.

» Abilità Innate
[Manipolazione Della Sabbia Magnetica]
~ Tipo: Kinjutsu
~ Villaggio: Suna

~ Attivazione: Grazie ad un consumo di chakra si crea un campo magnetico che attira minerali, ma soprattutto ferro dalla superficie, sabbia compresa. (Consumo di Chakra: Basso) [attivare il controllo della sabbia conta come una tecnica base]

~ Caratteristiche dei Portatori: Riserva di Chakra Aumentata di Molto; Forza Diminuita.
~ Abilità comune a tutti i livelli: Il possessore di tale abilità ha la capacità di creare campi magnetici e trasformare i minerali e il ferro in una sabbia “nera” e ferrea. Aumento notevole della riserva di chakra e capacità di utilizzo di tecniche molto potenti.

[Livello 2 (Minimo Chunin - Energia Rossa)]
Al ninja che attiva questa innata è permesso creare un campo magnetico che raccoglie i minerali e il ferro in un diametro di grandezza variabile creando della sabbia nera. Solo muoverla per cambiare la sua posizione conta come una tecnica base, mentre disporla a difesa o farle fare altre cose particolari conta come tecnica avanzata. Il controllo della Sabbia Nera comporta di Livello 2 comporta i seguenti vantaggi:
- La riserva massima di chakra aumenta (un consumo Medio-Alto in più)
- Il ninja ha la possibilità di utilizzare altre tecniche diverse con la sabbia nera.
- Il ninja può creare un campo magnetico dal diametro di 20 metri.
Consumo di Chakra per Turno: Bassissimo

» Contratti
~ Non Presenti

» Cursed Seal: Wind
[1° Stadio] [Qui][Qui]
Nel primo Stadio, sul corpo dello Shinobi appaiono delle Macchie Nere a forma di spire, che si espandono per tutto il corpo. Sotto l'influsso del Segno, il portatore aumenta del 40% ogni statistica, e la forza del 70%, inoltre aumenta anche le mira del 80%. Il Chakra aumenta di 1/3 e le Tecniche Hijutsu risultano molto più forti (Con un aumento del 60% della loro forza). In stato di quiete, il Seal prende la forma di un piccolo segno nero ricurvo.
[2° Stadio][Qui]
Quando l'infezione si propaga su tutto il corpo, la pelle si indurisce diventando di un colore rossastro, i capelli si allungano di molto, sulla fronte dello Shinobi appaiono due corna ed in mezzo ad esse si può aprire anche un terzo occhio. In questo stato, vi è un aumento delle Statistiche pari al 100%, mentre la velocità aumenta del 150%, vi è un consistente aumento anche della mira (200%). Si consuma un decimo del Chakra ogni turno, le Tecniche Hijutsu risultano notevolmente più potenti (Con un aumento fino al 160% di forza di queste ultime)


» Cronologia
~ Itaka Mikawa VS Miyu Kiyurashi [+], 20 pt.
~ Layuki Sanka VS Miyu Kiyurashi [+], 30 pt.
~ Addestramento In Accademia [+], 5 pt.
~ Allenamento Settimanale Per La Verde [+], 70 pt.
~ Itaka Mikawa VS Miyu Kiyurashi [+], 50 pt.
~ Cloud Hyuuga VS Miyu Kiyurashi [+], 50 pt.
~ Akasuna No Taiki VS Miyu Kiyurashi [+], 50 pt.
~ Kabuto Yakushi VS Miyu Kiyurashi [+], 50 pt.
~ I° Fase D'Esame Chuunin: Sasame Hatake VS Miyu Kiyurashi [+], 10 pt.
~ Orik Iga VS Miyu Kiyurashi [+], 50 pt.
~ Allenamento: I Due Fratelli [+], 85 pt.
~ Corso In Accademia: S - 12 [+], 50 pt.
~ Assegnazione Cursed Seal: Sin 'N' Death [+], 60 pt.
~ Rex Uchiha, Vincent Uchiha e Sandaime Kazekage VS Miyu Kiyurashi [+], 75 pt.


Tecniche Base




Tecnica dell'Occultamento – Kakureni no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Utilizzando un panno adatto a far fluire il chakra, questa tecnica permette a chi la utilizza di celare la propria presenza visiva. Se il ninja si muove o attacca, la tecnica termina il proprio effetto. Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica. Chi possiede questa tecnica ha automaticamente e gratuitamente nel suo equipaggiamento un "Panno Conduttore di Chakra"
Nota: eseguire questa tecnica sotto gli occhi dell'avversario la rende di fatto assolutamente inutile, in quanto il ninja che la utilizza dovrà rimanere fermo in balia del nemico.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)

Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
[massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 12, Sp Jonin 15]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)

Tecnica della Sostituzione
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso)

Tecniche Avanzate




Tecnica Del Ventaglio
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Nessuna
Descrizione: Il ventaglio ha tre punti viola sulla sua superfice. In base all'apertura del ventaglio, questa tecnica riesce a respingere differenti tipi di arma.
Tipo: Taijutsu
~ Prima Stella
Viene dispiegato solo un terzo del ventaglio. Muovendo velocemente il braccio l'utilizzatore è in grado di deflettere facilmente armi di piccola taglia quali shuriken e kunai.
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)
~ Seconda Stella
Fase successiva del Ichi no Hoshi (First Star). In questo altro stadio della tecnica, si spiega il ventaglio per 2/3 mostrando il seocndo punto. Agitato, il ventaglio, si crea spostamenti d'aria in grado di deviare ogni tipo di arma.
(Livello: 5 / Consumo: Medio)
~ Terza Stella
Il finale "spettacolare" di questa tecnica di Taijutsu. Dispiegando il ventaglio, il ninja lo agita per crare raffiche di vento massicce in grado di deviare ogni arma che venga lanciata contro il ninja durante il turno, posto che sia in grado di vederle, la forza del vento sarà tale da riuscire a deviare anche tecniche elementali aventi un consumo pari a MedioAlto. Le armi deflesse vengono scagliate verso il basso. Inoltre il vento prodotto col ventaglio può essere concentrato contro una singola persona sospesa in aria, ad esempio mentre salta, spingendola indietro fino a nove metri e infliggendogli danni da taglio di entità media. In alternativa può essere usata contro un normale bersaglio a terra o un oggetto inanimato, a cui infliggerà una ferita medio-leggera da abrasioni spingendolo indietro di quattro metri. L'uso offensivo della tecnica preclude quello difensivo per quel round. Il vento prodotto dal ventaglio si spande in un cono lungo 12 metri e ampio 12 metri all'estremità.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)
[richiede energia rossa]

Gabbia di Roccia
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: 4
Descrizione: Il ninja che utilizza questa tecnica, dopo aver effettuato le posizioni magiche, poggerà a terra una mano e dovrà rimanere in questa posizione per tutta la durata della tecnica. Cosi facendo, innanzi a se a una distanza massima di 1 metro, alzerà un muro di terra mista a minerali duri, accompagnato dal rumore duro dell'emersione delle roccie, che si chiuderà a sfera (max 3 m di raggio) attorno al ninja avversario o all'utilizzatore stesso. La gabbia è molto resistente sia ai ninjutsu che ai taijutsu, per distruggerla in un unico colpo sarà necessario utilizzare tecniche con un costo pari ad Alto. La gabbia di roccia ha un costo di mantenimento pari a Basso per turno escluso il primo, inoltre dal secondo turno in poi l’utilizzatore di tale tecnica sarà in grado di manipolare ulteriormente la conformazione della gabbia restringendola (max 1/3 a turno) oppure creando al suo interno delle “lance” di roccia con un ulteriore costo di chakra pari a Medio-Basso per lancia. L’utilizzatore può rilasciare in ogni momento la tecnica disgregando così la gabbia.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio, Costo di Mantenimento Basso, ulteriore Medio-Basso per altri effetti)

Lame di Vento
Villaggio: Suna
Posizioni magiche: 3
Descrizione: Il ninja dopo aver eseguito i seal necessari tramite un semplice movimento dal basso verso l’alto dell’indice e del medio crea un vento ascendente in grado di causare ferite da taglio di entità Medio\Gravi a chiunque si trovi sulla sua traiettoria. Il vento si propagherà in linea retta di fronte all’utilizzatore della tecnica per sei metri, si creeranno quindi tre correnti larghe poco più di un centimetro distanti l’una dall’altra venti centimetri. A rendere questa tecnica letale è la sua velocità di esecuzione e la impercettibilità delle lame generate da tale tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Alto)

Vento Tagliente
Villaggio: Suna
Posizioni magiche: Nessuna
Descrizione:Tecnica che solitamente segue la San no Hoshi (Third Star). Il ninja agitando il suo grande ventaglio creerà una raffica di vento intriso di chakra che si muoverà in avanti creando un cilindro d'aria e di chakra che avvolgerà un'area compresa tra 10 metri di lunghezza e i 5 di larghezza.
Chiunque si troverà nell'area di effetto di questo colpo verrà scaraventato in aria dalla corrente, imprigionato tra massicce correnti d'aria guidate da un'altissima quantità di chakra che facendo sferzare e vorticare l'aria attorno al malcapitato produrrà ferite e lacerazioni anche profonde sulla sua pelle per un'entità pari ad una ferita Medio-Grave.
La tecnicha solitamente provoca emoraggie e ferite sanguinanti che porteranno il malcapitato a subire una ferita lieve addizionale per ogni turno in cui non si viene medicati/curati per un massimo di 4 turni.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[richiede l'utilizzo di un Kaze Tessen]
[richiede la terza stella nella scheda]

Labirinto di Sabbia
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cane, Uccello, Drago, Serpente, Scimmia
Descrizione: Per attivare quest'illusione è necessario che il ninja abbia a disposizione almeno l'equivalmente di una ferita leggera in sangue appartenuto al proprio bersaglio. Se questa condizione è soddisfatta, il ninja può tentare di imbrigliarlo con la propria arte illusoria. Nonostante la durata di questo Genjutsu sia praticamente istantanea, se l'avversario non trova modo per difendersi, nella sua mente passerà un lungo e difficile periodo. Nel tempo mentale a lui concesso, che vedrà la mente del ninja avversario subire tutti gli effetti di una settimana nel deserto (fame, sete, mancanza di forze, condizione psicologica instabile), la vittima potrà tentare di liberarsi in vari modi, ma solo pochi funzioneranno. Essi sono: autoinfliggersi una ferita Grave sanguinante, utilizzare l'abilità "Movimento Sotterraneo" nell'illusione, usare il "Rilascio" o qualcosa di equivalente. Gli effetti dell'illusione incontrastata, ovviamente, sono più gravi della ferita richiesta per liberarsi. Il suo raggio invece è proporzionale al grado del ninja: un Chunin può cercare di ammaliare un bersaglio a otto metri, un Jonin a dodici metri, mentre uno Special Jonin a diciotto metri.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto)

Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Una
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]
Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)

Rilascio (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, a meno che non sia molto potente o in relazione ad una abilità innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Si può usare anche su un'altra persona.
(Livello: 5 / Consumo: Basso)


Tecniche Derivanti Dall'Innata


Scudo Nero
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 1
Descrizione: Dopo aver richiamato una quantità sufficiente di sabbia nera magnetica si va a creare tramite il chakra magnetico una specie di grande lastra di ferro molto resistente, ma in grado di proteggere il ninja che esegue il jutsu solo da un lato. Una volta alzata a difesa la lastra non si più spostare, almeno non nel turno in cui viene creata.
(Livello: 5 / Consumo: Basso; per spostarla è richiesto un consumo basso per ogni turno)

Tocco Magnetico
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 1
Descrizione: Dopo aver lasciato sull'avversario dei residui anche poco percettibili di sabbia magnetica tramite un contatto fisico è possibile attivare questo jutsu; il prossimo lancio effettuato dal ninja che utilizza questo jutsu colpirà automaticamente il bersaglio perchè attratto dai residui di sabbia magnetica sul corpo avversario.
(Livello: 4 / Consumo: Medio-Basso)

Richiamo del Metallo
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 1
Descrizione: Tramite l'utilizzo del chakra magnetico è possibile attrarre a se oggetti ed armi metalliche libere da "impedimenti" entro e non oltre il diametro massimo del campo magnetico consentito dall'innata.
(Livello: 4 / Consumo: Basso)

Cascata della Sabbia di Ferro
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 1
Descrizione: Tramite questa tecnica viene sparpagliata in aria un buon quantitativo di sabbia nera che viene quindi compattato a formare delle masse informi ed indurite delle dimensioni di una biglia. Viene quindi fatto cadere mirando all'avversario in modo da fargli subire una sorta di bombardamento. La sabbia nera è intrisa de chakra ell'utilizzatore che rende le sfere molto resistenti. E' tuttavia imbossibile spostare tali sfere durante la caduta.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Attacco del Pugnale Nero
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 2
Descrizione: Con questa tecnica si va a creare da tre a sei proiettili che hanno le peculiarità di un Uchiha Shuriken che si dirigeranno velocemente verso l'avversario prescelto. Questa Tecnica può essere utilizzata in Combo Con il Tocco Magnetico.
(Livello:4 / Consumo: Medio)

Cerchio Magnetico
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 2
Descrizione: Evoluzione dello Scudo Nero. Si va acreare tramite la Sabbia nera una barriera Circolare dalla grande resistenza che protegge dai proiettili e può disarmare i nemici a corpo a corpo; ciò avviene tramite l'ausilio di un'effetto calamita che la sabbia nera ha quando è percorsa dal chakra magnetico, a patto che le loro armi siano metalliche e di piccolo taglio.
(Livello:3 / Consumo: Medio)

Foro di Sabbia Nera
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 2
Descrizione: Si va a creare fino a un massimo di 5 anelli costituiti da sabbia magnetica nell'area massima di azione del campo magnetico rispetto al livello dell'innata. Tramite il controllo dell'Innata è possibile raggiungere i luoghi dei fori come se si fosse attratti da un fortissimo magnete.
(Livello:3 / Consumo:Alto)
[Velocità nei Fori: +50% Livello 1; Velocità nei Fori: +100% Livello 2; Velocità nei Fori: +150% Livello 3; Velocità nei Fori: +200% Livello 4]

Cascata delle Lame di Ferro
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 2
Descrizione: Si vanno a creare fino a sei Lame di ferro dalla lunghezza di un metro. Queste lame rimarranno sospese in aria per poi ricadere violentemente verso l'avversario facendogli subire una specie di bombardamento. Le lame possono deviare leggermente loro direzione spostandosi dal proprio obbiettivo di al massimo 1,5 metri.
(Livello:3 / Consumo:Medio-Alto)

Tecniche Derivanti Dall'Abilità Medica



Elettroshock Nervoso
Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Tecnica dove il Ninja trasforma il suo Chakra in un impulso elettrico che viene immesso nel sistema nervoso dell'avversario toccandolo. Questo impulso elettrico attraversa il sistema nervoso ed arriva al cervello, causando un'anomalia di funzionamento che, oltre a stordire temporaneamente l'avversario, ne inverte i collegamenti psichici con il corpo (ad esempio, se si vogliono muovere le braccia si muovono le gambe e viceversa). Solo un ninja potentissimo dalle grandi risorse fisiche e psichiche può rimediare all'handicap provocato da questa tecnica
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Basso)

Tecnica delle Mani Curative
Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Convogliando il Chakra nella mano si crea un'aura di energia capace di curare le ferite. Il consumo di Chakra dipende dalla gravità della ferita e l'abilità del ninja medico, ma se il danno è elevato, come un organo interno disintegrato, la Tecnica non ha alcuna utilità.
(Livello Genin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 4 turni per guarirsi ]
(Livello Chunin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Elevato - 4 Turni per guarirsi ]
(Livello Jonin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Alto - 4 Turni per guarirsi ]
(Livello Sp Jonin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Basso - guarigione istantaneo / Ferita Media: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Medio-Alto - 3 Turni per guarirsi ]

Bisturi di Chakra
Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Tecnica usata principalmente per la chirurgia, in battaglia si rivela un'efficace arma di offesa. Concentrando il Chakra nelle mani si riescono a creare delle lame capaci di penetrare nei tessuti interni senza danneggiare gli esterni. In combattimento è difficile comunque creare delle lame così sottili da risultare fatali. L'efficacia della tecnica aumenta col grado del Ninja, che riesce a creare le lame più sottili.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto per l'Attivazione, Medio per mantenere attivo la tecnica ogni turno)

Tecniche Personali



Fuuton: Hiro – Bestia Alata del Deserto.
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu.
Posizioni Magiche: Nessuna.
Descrizione: Tramite il ventaglio si crea una corrente d’aria che prenderà la forma d’un grande uccello dall’apertura alare massima di 2 / 3 metri. Essendo formato di vento, il suo corpo può trasportare armi e detriti verso l’obbiettivo, che verrà raggiunto in un tempo davvero veloce, data la natura del elemento che lo ha generato. Siccome è composto di lame di vento, riporterà molteplici tagli e ferite sul corpo avversario, in caso di riuscita. Può essere usato anche per attutire il colpo in caso di offesa rivale.
(Consumo: Alto)
[Richiede il Ventaglio]

Doton: Resurrezione del Drago di Terra.
Tipo: Ninjustu.
Posizioni Magiche: Tigre – Drago – Serpente – Drago [Medio - Veloce]
Descrizione: Dato il controllo del chakra di tipologia Doton della Kiyurashi, viene fatto emergere dal terreno un drago di terra che può raggiungere una lunghezza massima di nove metri e cinque e dal corpo largo circa tre. Ha la forma di un vero e proprio drago, come un serpente ricoperto di scaglie di dura terra che possono tagliare l’avversario anche solo toccandone la pelle. Il drago può seguire l’avversario tentando di investirlo con la sua mole gigantesca, restando comunque attaccato al suolo, almeno nell’ultima parte, in un area di circa tredici metri. Talvolta, con un consumo Alto, lo si può far esplodere tramite il chakra che dal suolo scorre al suo corpo, e quindi l’intera bestia di terra può essere ridotta ad uno sciame di aculei di lunghezza variabile, che può colpire l’avversario riportando danni d’entità Media o Medio – Grave in base al numero di scaglie che hanno inflitto danno; mentre, se l’avversario viene colpito dall’intero drago, i danni possono ammontare perfino a Grave. Data la mole della bestia, viene preferito usare questa tecnica se l’avversario è distratto, si trova in stato di paralisi o confusionale, in modo da aumentare le probabilità di successo. Il drago si muoverò abbastanza velocemente in superfici friabili, in modo mediamente lento in zone in cui il terreno sia più erto.
(Consumo: Elevatissimo + Alto se lo si vuole scomporre.)

Altre Informazioni



~ Veleni, Antidoti ed Eccitanti:

Nome: Antico Castigo.
Tipo: Veleno.
Livello: Base.
Provenienza: Estratto.
Componenti: Cicuta Di Socrate (Conium maculatum)
Metodo d’azione: Iniezione o Ingestione.
Tempo d’azione: 2 – 3 Turni.
Aspetto: Liquido, inodore, di colore verde chiaro, pallido.
Principi attivi: Coniina e Condrina
Effetti: A meno che il soggetto non sia d’energia maggiore – in tal caso gli effetti verranno divisi in un intervello di tempo da 2 a 5 turni – sin dal primo turno si hanno sintomi gastrointestinali, rappresentati da vomito e diarrea, che con un intensità sempre meno sopportabile, colpiranno il malcapitato. Nel secondo turno, oltre ad aver raggiunto un'intensità abbastanza alta di disturbi, si può contrarre anche un senso di vertigini e di midriasi. Nel terzo turno la coniina agisce a livello delle sinapsi neuromuscolari con paralisi muscolare, in particolare della muscolatura dell'apparato respiratorio, e convulsioni. Condizione perfettamente raggiungibile tra il terzo e il quarto turno è lo svenimento, o addirittura la morte, che sopraggiungono per asfissia.

Tabella Fine Post:
CITAZIONE
Stato Fisico:
Stato Psicologico:
Armi In Possesso:

Armi e/o Tonici Usate/i:
~ Kunai: 15 { Porta Armi Lancio}
~ Shuriken: 14 {Porta Armi Lancio}
~ Kohaku / Ventaglio: 1 {Schiena}
~ Sigilli Esplosivi: 13 {Porta Armi Lancio}
~ Flash: 10 {Porta Armi Lancio}
~ Fumogeni: 8 {Porta Equipaggiamento}
~ Hiryu / Katana: 1 {Slot 1, Rotolo da Richiamo}
~ Rotolo da Richiamo: 1 {Porta Equipaggiamento}
~ LanciaSpiediAvvelenati: 1 {Braccio Sinistro}
~ Fukibari: 40 {Porta Armi Lancio}
~ Tonico Blu: 5 {Porta Equipaggiamento}
~ Tonico da Guerra: 3 {Porta Equipaggiamento}
~ Tonico Coagulante: 8 {Porta Equipaggiamento}
~ Tonico Rosa: 5 {Porta Equipaggiamento}
~ Tonico Azzurro: 2 {Porta Equipaggiamento}
~ Tonico Violetto: 1 {Porta Equipaggiamento}

Abilità Innata:
Chakra Rimasto:
Edit:



Edited by Edmée Dantès - 4/9/2013, 16:12
 
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