Vash Shin, Utente: §Vash§

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Vaalin
view post Posted on 6/4/2012, 21:26




hanamichisakuragi001




Dati Personali:


Nickname : §Vash§
Nome PG : Vash Shin
Capelli : Arancio
Occhi : Castani
Altezza : 1,81 m
Peso : 73 Kg
Denaro : 1000 Ryo
Villaggio : Suna
Grado : Jounin
Energia : Blu
Esperienza : 565



- Allenamento tradizionale a gruppo da 2 a 4 partecipanti. [15 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8127283&st=30

- Allenamento singolo da una settimana (per energia verde). [35 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8375693

- Allenamento singolo senza sensei [40 punti exp]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8386263

-Allenamento singolo senza sensei [30 punti exp]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8392673

-Allenamento singolo senza sensei [30 punti exp]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8402473

-Allenamento singolo senza sensei [30 punti exp]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8536221

- Sfida persa contro un avversario di grado o energia superiore. [15 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8435693&st=15

- Sfida vinta contro un avversario di grado o energia pari. [50 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net...stpost#lastpost

- Sfida vinta contro un avversario di grado o energia inferiore. [20 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net...stpost#lastpost

- Sfida vinta contro un avversario di grado o energia pari. [50 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=10160588&st=30

- Sfida vinta contro un avversario di grado o energia pari. [50 punti esperienza] (esame selezione chuunin)

- Sfida vinta contro un avversario di grado o energia pari. [50 punti esperienza] (esame selezione chuunin)

- Sfida vinta contro un avversario di grado o livello esperienza superiore. [100 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=10041032

- Sfida vinta con un avversario di grado o energia pari [50 punti esperienza] (esame selezione chuunin)



Background :
Vash nasce da una povera famiglia in un piccolissimo villaggio . I genitori si accorgono ben presto delle doti del piccolo Vash e decidono che per il suo bene il piccolo debba essere mandato al villaggio di Suna dove possa ricevere una istruzione per il suo talento . Vash vide morire molta gente nei suoi primi anni , tra cui membri della sua famiglia e una amica che era cresciuta con lui. Il desiderio di vendetta e di giustizia si fa sempre più spazio nella mente del giovane che ha già deciso di fare ritorno al suo piccolo villaggio solo quando sarà abbastanza forte da poter sterminare banditi e assassini .
Vash porta con se il desiderio di aiutare il suo piccolo villaggio , magari proprio grazie alla sua abiltà potrà chiedere al Kazekage di abbracciare la sua causa e costruire un accademia ninja (distaccamento di quella principale).
Sul lato destro suo collo partendo dalla spalla destra un tatuaggio raffigurante una fenice ad ali spiegate che esce da un braciere , sulla parte posteriore del lato destro del suo costato un marchio a fuoco fattogli dai banditi che aggredirono il suo villaggio .
Diventato finalmente genin e sviluppata la sua innata Vash fa il suo ritorno al piccolo villaggio natìo dove fa strage indiscriminata dei banditi procurandosi qualche lieve ferita che però non fa altro che incrementare la sua sete di sangue.


Armi & Equipaggiamento (indosso) :
1 Katana ;
1 Wakizashi (Mannaia) ;
10 Fukibari ;
1 Lancia spiedi (carico con 5 fukibari) ;
2 Bombe incendiarie ;
6 Fumogeni ;
25 Kunai ;
11 Shuriken ;
2 Makabishi ;
1 Tekken ;
2 tirapugni di Asuma ;
1 Ventaglio ;
5 bomba Flash ;
14 Carta bomba ;
1 Respiratore.

5 Tonico Blu (restituisce il 50% del Chakra) ;
2 Tonico nero ;
1 Tonico da guerra ;
8 Tonici coagulati ;
5 Tonico rosa ;
3 Tonico Azzurro ,
1 Tonico viola ;
1 Tonico violetto .


Armi lasciate in casa :
1 Katana ;
1 Fuuma Shuriken ;
1 Cerbottana ;
1 Aikuchi ;
1 Tekken ;
2 Paia di guanti ;


Abilità :
1) Vista Notturna Perfetta: Permette di vedere perfettamente anche in zone buie. (richiede la "crepuscolare")
2) Sensi Sviluppati: Potenzia uno dei cinque sensi del 50%.
3) Vista Crepuscolare: Permette di vedere perfettamente anche in zone poco illuminate.
4)Combattere alla Cieca "Base": Permette, tramite il chakra, di sopperire alla vista con uno degli altri sensi, permettendo al ninja di combattere anche se accecato.
5)Combattere alla Cieca "Avanzato": Permette di combattere senza fare alcun affidamento sul senso della vista. (richiede la "base")
6)Sensi Perfetti: Potenzia uno dei cinque sensi del 200%.
7)Ventriloquio: Permette di modificare la fonte o il timbro della propria voce.
8)Conoscenza dei Veleni "Base": Permette di preparare veleni leggeri, e relativi antidoti.
9)Movimenti Silenziosi "Base": Permette, tramite il chakra, di fare molto meno rumore negli spostamenti, permettendo ad un ninja accorto di giungere senza essere sentito.
10)Movimenti Silenziosi "Avanzato": Permette di non fare rumore mentre si cammina, e di farne molto poco mentre si combatte. (richiede il "base")
11)Conoscenza dei Veleni "Intermedia": Permette di preparare veleni medi, e relativi antidoti. (richiede la "base")
12) Camminare nel Fuoco: Permette di camminare nel fuoco e, tramite il chakra, di proteggersi dalle fiamme.
13)Conoscenza delle Tecniche "Intermedia": Permette al ninja di riconoscere una tecnica dalle posizioni magiche utilizzate. (la base non costa nulla)
14)Arte della Terra "Base": Permette di nascondersi sotto terra, usando una canna di bamboo per respirare.








Abilità Innate : Manipolazione Argilla esplosiva
Villaggio: Sabbia
Clan: //

Attivazione: Grazie ad un consumo di chakra [Quantità pari ad un Basso] l'utilizzatore attiva le due "bocche" presenti sui palmi delle mani e la sua speciale capacità di manipolare l'argilla e dargli vita tramite di esse. L’innata dura fino all’esaurimento del chakra o al rilascio della stessa; mantenere attivo questo potere costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attiva (escluso il primo). [Conta come Tecnica Base]

Abilità Comune a tutti i livelli: Capacità di manipolare l'argilla tramite due bocche innestate nei palmi delle mani e di dar ad essa forma, vita e di farla detonare a comando. Le creature in questo modo create avranno una velocità variabile dal livello dell’innata in loro possesso.
Un ninja dotato della manipolazione dell'argilla esplosiva è in grado di trasformare la normale terra in argilla esplosiva spendendo una quantità di chakra pari a bassissimo per ogni 5 unità d'argilla, fino ad un massimo di 20 unità per turno. Tale argilla tuttavia non sarà forte quanto quella normale ma avrà un potenziale distruttivo ridotto in base al livello dell'innata. [Ottenere l'argilla in questo modo conta come Tecnica Base]

Caratteristica Dei Portatori: Vista Telescopica Perfetta; Controllo Del Chakra Aumentato; Resistenza Diminuita.


.:Livello 1 (Minimo Genin - Energia Verde):
Si ha la capacità di manipolare l'argilla al livello di un principiante di tale innata; per dar ad essa forma di esseri grandi massimo un decimo del proprio volume corporeo e di farli esplodere a piacere; inoltre tramite tecniche speciali si sarà in grado di dar ad essi vita.
- Non si può muovere più di una creatura d'Argilla per turno
- Le creazioni di argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno capacità di fare solo danni lievi
- Manipolare un oggetto di argilla pari ad 1/10 del proprio volume corporeo occupa uno slot tecnica.
- L'argilla generata dal terreno avrà un potenziale ridotto al 50%
- Per ogni Tecnica Avanzata effettuata con successo, si risparmia il 15% del consumo della Tecnica eseguita.
Consumo di Chakra per turno: Bassissimo

Tecniche derivanti dal Livello 1:

Ragni D'Argilla

Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello I
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare piccoli ragni d’argilla, essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi ragni anche se fatti di argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di arrampicarsi su muri o oggetti simili. La potenza dell’esplosione è in grado di causare danni medi.
Un ragno è in grado di percorrere venti metri in un turno, un ragno può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Ragno consuma 5 unità d'argilla.
(Livello: 4 / Consumo: Medio\Basso per ogni Ragno - Bassissimo per riattivare)
[Massimo Ragni Generabili: Livello I 2, Livello II 3, Livello III 4 Livello IV 5]

Passeri D'Argilla

Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello I
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare piccoli passerotti d’argilla,essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi uccelli anche se fatti di argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di volare utilizzando le correnti d’aria proprio come fanno i veri passeri. La direzione di questi esseri però e quasi sempre legata al vento. La potenza dell’esplosione è in grado di causare un danno medio.
Un Passero è in grado di percorrere quaranta metri in un turno, un passero può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Passero consuma 5 unità d'argilla.
(Livello: 4 / Consumo: Medio\Basso per ogni Passero - Bassissimo per riattivare)
[Massimo Passeri Generabili: Livello I 2, Livello II 3, Livello III 4, Livello IV 5]

.:Livello 2 (Minimo Chunin Energia - Energia Rossa):.
Si ha la capacità di manipolare l'argilla al livello di un “praticante” di tale innata; per dar ad essa forma di esseri grandi massimo la metà del proprio volume corporeo e di farli esplodere a piacere; inoltre tramite tecniche speciali si sarà in grado di dar ad essi vita.
- Non si può muovere più di una creatura d'Argilla per turno
- Le creazioni di argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno capacità di fare danni medi
- Manipolare un oggetto di argilla pari alla metà del proprio volume corporeo occupa uno slot tecnica base.
- L'argilla generata dal terreno avrà un potenziale ridotto al 55%
- Per ogni Tecnica Avanzata effettuata con successo, si risparmia il 20% del consumo della Tecnica eseguita.
- L’esplosione dell’argilla ha una area massima pari ad una sfera con raggio di 2,5 metri
Consumo di Chakra per turno: Bassissimo

Tecniche derivanti dal Livello 2:

Pettirossi D'Argilla
Tipo: Hijutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello II
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare piccoli passerotti d’argilla, essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi uccelli anche se fatti d’argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di volare. A differenza della tecnica precedente questi uccelli così creati avranno la possibilità di decidere la direzione da intraprendere per colpire il bersaglio. L'esplosione è in grado di causare un danno medio\grave.
Un Pettirosso è in grado di percorrere sessanta metri in un turno, un pettirosso può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Pettirosso consuma 8 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Medio\Alto per ogni Pettirosso - Bassissimo per riattivare)
[Massimo Passeri Generabili: Livello II 2, Livello III 3 Livello IV 4]

Clone D'Argilla Esplosivo
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello II
Descrizione: Si crea con l'utilizzo dell'argilla dei cloni identici all'utilizzatore. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono lasciando una quantità d’argilla pari al loro volume corporeo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore, ma non possono essere equipaggiati con qualsivoglia tipo d’arma. I Cloni possono detonare con un consumo aggiuntivo Medio\Basso. L'esplosione è in grado di causare danni medio\gravi.
Ogni Clone consuma 10 unità d'argilla.
(Livello:3 / Consumo: Medio per copia, distrutte con una ferita leggera)
[Massimo Cloni Generabili: Livello II 2, Livello III 3 Livello IV 4]

Piranha d'Argilla
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello II
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare Piranha d’Argilla di grandi dimensioni [all’incirca un metro], essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi pesci anche se fatti d’argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di nuotare. L'esplosione è in grado di causare un danno medio\grave.
Un Piranha è in grado di percorrere quaranta metri in un turno, un piranha può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Un Piranha consuma 10 unità d'argilla.
(Livello 3 / Consumo: Medio\Alto)
[Massimo Passeri Generabili: Livello II 2, Livello III 3 Livello IV 4]

Millepiedi D'Argilla
Tipo:Hijutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva lv. II
Descrizione: La tecnica consiste nel creare/plasmare un lungo millepiedi d' argilla, esso, una volta creato, eseguirà gli ordini del padrone. Questi insetti, anche se fatti d'argilla conservano le loro caratteristiche naturali, sono quindi in grado di afferrare oggetti che non superino 1/3 della loro grandezza attraverso le chele poste davanti alla bocca, di camminare sottoterra [O dentro qualsiasi superficie "mobile" come ad esempio la sabbia] e di avvolgere qualcosa. L'esplosione è in grado di causare danni medio/gravi.
Un millepiedi è in grado di percorrere 40 metri per turno. Un millepiedi può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Millepiedi consuma 8 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Medio/Basso per millepiedi)
[Massimo Millepiedi Generabili: Livello II 2, Livello III 3, Livello IV 4]


.:Livello 3 (Minimo Jonin - Energia Viola):.
Si ha la capacità di manipolare l'argilla al livello di un “esperto” di tale innata; per dar ad essa forma di esseri grandi massimo pari al proprio volume corporeo e di farli esplodere a piacere; inoltre tramite tecniche speciali si sarà in grado di dar ad essi vita.
- Non si possono muovere più di due creature d'Argilla per turno
- Le creazioni di argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno capacità di fare danni medio\gravi
- Manipolare un oggetto di argilla pari alla metà del proprio volume corporeo occupa uno slot tecnica base.
- L'argilla generata dal terreno avrà un potenziale ridotto al 60%
- Per ogni Tecnica Avanzata effettuata con successo, si risparmia il 25% del consumo della Tecnica eseguita.
- L’esplosione dell’argilla ha una area massima pari ad una sfera con raggio di 5 metri
Consumo di Chakra per turno: Basso

Tecniche derivanti dal livello 3:

Grande Aquila d'Argilla

Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello III
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare un'aquila di grandi dimensioni d’argilla, essa una volta creata eseguirà gli ordini del proprio padrone. Questo uccello anche se fatto d’argilla conserva le proprie caratteristiche naturali, quindi esso ha la capacità di volare. Data la sua grandezza il possessore dell’innata può cavalcare la creatura. E’ possibile far detonare la stessa tramite un consumo medio\basso aggiuntivo. L'esplosione è in grado di causare danni più che gravi.
Un Aquila è in grado di percorrere quaranta metri in un turno, un’aquila può rimanere intatta per tre turni dopo che perde il contatto con il possessore dell’innata, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il suo creatore che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Aquila consuma 15 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Alto - Medio\basso per detonare – Basso per riattivare )
[Massimo d’Aquile Generabili: Livello III 1 Livello IV 2]

Gufo d'Argilla
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello III
Descrizione: Tecnica che dà vita ad un grande gufo d’argilla, esso una volta creato eseguirà gli ordini del proprio padrone. Questo uccello anche se fatto d’argilla conserva le proprie caratteristiche naturali, quindi esso ha la capacità di volare. Data la sua grandezza il possessore dell’innata può cavalcarlo. E’ possibile far detonare la stessa tramite un consumo medio\basso aggiuntivo. Il gufo inoltre possiede una coda prensile con la quale è in grado di catturare ed imprigionare all’interno una persona. L'esplosione è in grado di causare danni gravi.
Un Gufo è in grado di percorrere trenta metri in un turno, un gufo può rimanere intatto per tre turni dopo che perde il contatto con il possessore dell’innata, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il suo creatore che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Gufo consuma 25 unità d'argilla.
(Livello 3 / Consumo: Alto - Medio\basso per detonare – Basso per riattivare)
[Massimo di Gufi Generabili: 1]

Serpenti D'Argilla
Tipo:Hijutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva lv. III
Descrizione: La tecnica consiste nel creare/plasmare un lungo serpente d' argilla, esso, una volta creato, eseguirà gli ordini del padrone. Questi serpenti, anche se fatti d'argilla conservano le loro caratteristiche naturali, sono quindi in grado di strisciare e di avvinghiarsi attorno all'avversario, le creazioni partono direttamente dalle bocche poste sulle mani e possono rimanere attaccate ad esse. L'esplosione è in grado di causare danni gravi. Un Serpente è in grado di percorrere 20 metri per turno. Un serpente può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Serpente consuma 8 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Medio per Serpente)
[Massimo Millepiedi Generabili: Livello III 1, Livello IV 2]


Tecniche base :

Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
[massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 12, Sp Jonin 15]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)



Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso)
[Da Chunin in su]


Tecnica dell'Occultamento – Kakureni no Jutsu

Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Utilizzando un panno adatto a far fluire il chakra, questa tecnica permette a chi la utilizza di celare la propria presenza visiva. Se il ninja si muove o attacca, la tecnica termina il proprio effetto. Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica. Chi possiede questa tecnica ha automaticamente e gratuitamente nel suo equipaggiamento un "Panno Conduttore di Chakra"
Nota: eseguire questa tecnica sotto gli occhi dell'avversario la rende di fatto assolutamente inutile, in quanto il ninja che la utilizza dovrà rimanere fermo in balia del nemico.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


Tecniche Avanzate :


Muro di Vento
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 2
Descrizione:Tecnica difensiva tipica del villaggio sunese, consiste nel creare innanzi all'esecutore un muro di vento alto e largo poco più dello stesso. Dopo aver composto i seal, viene concentrato nei palmi un quantitativo abbastanza ingente di chackra, il quale consente con piccole rotazioni di plasmare istantaneamente un muro, invisibile ad occhio nudo. Il muro protegge solo da attacchi derivanti dal lato frontale.
Dal grado Genin aggiungendo un consumo pari a Basso, il muro viene plasmato intorno al ninja, la forma sferica.
Tipo: Ninjutsu
Inventata da: Kojitsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Shuriken d'Ombra (Kage Shuriken no Jutsu - Shadow Shuriken no Jutsu)/
Shuriken del vento demoniaco (Evil Wind Shuriken Shadow Windmill)

Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica utilissima per ingannare l'avversario, il ninja usa due Fuuma Shuriken (un grande shuriken con le lame ricurve molto veloce). Il ninja sembra lanciare un solo shuriken, ma in realtà un'altro shuriken è nascosto nell'ombra del primo, cosicché, anche se il primo dovesse essere bloccato o evitato, il secondo avrebbe altissime probabilità di andare a segno comunque (evitabile solo se la differenza tra i combattenti sia in esperienza che in caratteristiche è molto grande) .
(Livello: 5 / Consumo: Medio)
[servono Due Fuuma Shuriken per eseguirla]


Tecnica dell'Afa Terrestre
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 3
Descrizione: Questa tecnica crea il cosidetto effetto afa che ricopre un area estremamente vasta (circa 100 metri quadrati) sfruttando il calore racchiuso nel terreno (che sollevandosi nell'aere può essere dissolto tramite tecniche di vento che consumino almeno Medio), perciò non può essere utilizzata in luoghi troppo umidi. Le capacità visive e tattili risultano essere dimezzate e tutto appare sdoppiato (con un consumo aggiuntivo di Basso nel primo turno di utilizzo). Il corpo avversario inizia una lenta ma efficace sudorazione, la quale potrà essere sfruttata da coloro che possiedono olfatto migliorato.
La tecnica colpisce solitamente anche l'utilizzatore, a meno che questo non evochi una particolare patina di vento intorno al suo corpo, spendendo un Medio-Basso per turno.
La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. Per essere mantenuta ha bisogno di un consumo Bassissimo per ogni turno escluso il primo.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Rilascio (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)

Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, a meno che non sia molto potente o in relazione ad una abilità innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Si può usare anche su un'altra persona.
(Livello: 5 / Consumo: Basso)


Tecnica del Passo veloce
Villaggio: Suna
Posizione Magiche: 1 (molto veloce)
Descrizione: Il ninja acquisisce la capacità di avvolgere a piacere il proprio corpo con delle folate di vento concentrate, per un tempo brevissimo. In questo modo acquisisce velocità e leggerezza, potendo quindi muoversi ad una velocità incredibile (Il doppio consentito dalle sue caratteristiche di velocità.) per una singola azione di movimento. Attivando la tecnica si può usare questa accelerazione solo per muoversi in nessun caso per attaccare. Inoltre il movimento del Ninja, se effettuato su un terreno dove esista polvere o sabbia viene accompagnato da una nuvola di tale sostanza, che ne maschererà in parte le intenzioni di spostamento. Questo spostamento tuttavia aumenta leggermente il rumore prodotto dal movimento del ninja a causa del vento che lo ricopre. Utilizzando questa tecnica inoltre si sarà in grado di percorrere il doppio con un consumo medio, o il triplo con un consumo alto della distanza concessa per uno slot di azione.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio o Alto)


Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Una
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]
Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)


Sorgente Dorata della Palude (Doton: Yomi Numa - Underworld Swamp)
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica che "richiama" una grossa palude sotto l'avversario facendolo sprofondare.
(Livello: 1 / Consumo: Alto)


Lame di Vento (Kenkaze)
Villaggio: Suna
Posizioni magiche: 3
Descrizione: Il ninja dopo aver eseguito i seal necessari tramite un semplice movimento dal basso verso l’alto dell’indice e del medio crea un vento ascendente in grado di causare ferite da taglio di entità Medio\Gravi a chiunque si trovi sulla sua traiettoria. Il vento si propagherà in linea retta di fronte all’utilizzatore della tecnica per sei metri, si creeranno quindi tre correnti larghe poco più di un centimetro distanti l’una dall’altra venti centimetri. A rendere questa tecnica letale è la sua velocità di esecuzione e la impercettibilità delle lame generate da tale tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Alto)


Soffio del vento
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 5
Descrizione:Dopo aver accumulato una grandissima quantità di chakra nei palmi delle mani il ninja riesce ad emettere la massa di energia, larga massimo 50 cm, sottoforma di un'unico getto di vento che raggiunge i 20 m di estensione. Il vento creato può assumere una traiettoria solo lineare. Da genin tale limite viene superato, consentendo al ninja di effettuare una (a genin) o due(a chunin) curve alla massa di vento. Se colpisce in pieno risulta capace di causare un danno Medio. Dal grado di genin la tecnica può essere potenziata facendo viaggiare nel vento un massimo di 4 kunai, i quali seguiranno la traiettoria del vento. Spostare la massa di vento costa un Bassissimo, richiede un corrispettivo movimento di mani, diminuisce la potenza di 10 a curva e può essere al massimo di 90°. Ogni kunai è come se venisse lanciato con un potenziamento in forza pari a Basso.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Labirinto di Sabbia
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cane, Uccello, Drago, Serpente, Scimmia
Descrizione: Per attivare quest'illusione è necessario che il ninja abbia a disposizione almeno l'equivalmente di una ferita leggera in sangue appartenuto al proprio bersaglio. Se questa condizione è soddisfatta, il ninja può tentare di imbrigliarlo con la propria arte illusoria. Nonostante la durata di questo Genjutsu sia praticamente istantanea, se l'avversario non trova modo per difendersi, nella sua mente passerà un lungo e difficile periodo. Nel tempo mentale a lui concesso, che vedrà la mente del ninja avversario subire tutti gli effetti di una settimana nel deserto (fame, sete, mancanza di forze, condizione psicologica instabile), la vittima potrà tentare di liberarsi in vari modi, ma solo pochi funzioneranno. Essi sono: autoinfliggersi una ferita Grave sanguinante, utilizzare l'abilità "Movimento Sotterraneo" nell'illusione, usare il "Rilascio" o qualcosa di equivalente. Gli effetti dell'illusione incontrastata, ovviamente, sono più gravi della ferita richiesta per liberarsi. Il suo raggio invece è proporzionale al grado del ninja: un Chunin può cercare di ammaliare un bersaglio a otto metri, un Jonin a dodici metri, mentre uno Special Jonin a diciotto metri.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto)


Rovesciamento Terrestre (Doton: Doroku Gaeshi - Earth Type: Upside-down Mud Wall)
Tipo: Ninjutsu -TaiJutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Dando un violento colpo a terra con la gamba, si solleva una grossa parete di roccia che potrà ovviamente essere utilizzata per esempio allo scopo di difendersi da proiettili o jutsu che coinvolgano un’ampia zona.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)
[da energia blu in sù]


Nebbia Velenosa ( Biransei no Jutsu - Poison Gas Technique)
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Con questa tecnica si crea del veleno in bocca che viene espulso sottoforma di gas. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l’organismo.
(Livello: 2 / Consumo: Elevato)
[Richiede l'Abilità Conoscenza Veleni e Antidoti]


Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1 (lenta)
Descrizione: Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio. La partenza deve avvenire in contatto con una base solida, mentre l'arrivo in una porzione di spazio libera che si trovi entro 50 metri dalla prima e che ne condivida la solidità. Dopo aver viaggiato nello spazio si prova un leggero disorientamento, che impedisce al ninja di attaccare o eseguire altre tecniche per quel turno. Il viaggio dura circa 1 secondo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto)


Tecnica della Trasparenza (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu (???)
Villaggio: N/A
Tecnica che permette di divenire invisibili di fronte ad un occhio normale, quasi inutile in combattimento poichè anche il più piccolo movimento scioglierebbe la tecnica.
(Livello: 5 / Consumo: Basso per l'attivazione, Bassissimo per Ogni Turno in cui viene Mantenuto)
[bisogna rimanere immobili, se no la tecnica non ha effetto]


Tecnica del Mimetismo
Tipo: Genjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Genjutsu che permette di mimetizzarsi con l'ambiente diventando praticamente invisibili da fermi e visibili in movimento solo se entro due metri dall’avversario. A differenza della tecnica della trasparenza, con questa tecnica si possono anche effettuare spostamenti.
(Livello: 3 / Consumo: Medio per l'attivazione, Basso per Ogni Turno in cui viene Mantenuto)
[solo se si ha la Tecnica della Trasparenza in Scheda]


Tecniche Personali :
Tecnica Paralizzante - Shakohou jutsu
Posizioni Magiche : Nessuna
Descrizione : Durante un combattimento corpo a corpo a distanza ravvicinata il possessore della tecnica concentra una grande quantità di chakra sull'indice della mano e lo rilascia al contatto con l'avversario che se colpito avrà un effetto paralizzante nella zona di contatto della durata di un turno durante il quale non potrà utilizzare la zona interessata .
Usata per paralizzare gli arti dei nemici duante combattimenti corpo a corpo , questa tecnica può essere utilizzata solo se si utilizza alla perfezione il proprio chakra .
Tipo : Ninjutsu
(Livello 4 / Consumo di Chakra : Medio/Alto)


Tecnica di modificazione cellulare Argillosa
Tecnica a più stadi che permette all'evocatore di tramutare il proprio corpo in argilla per ottenere una difesa istantanea contro attacchi fisici e nel contempo di curare ferite ricevute in precedenza.

Nel primo stadio la modificazione cellulare permette allo shinobi di tramutare il corpo in argilla mantenendo le sembianze dell'evocatore , rendendo quindi impossibile ferirlo con attacchi fisici. Ogni attacco che colpirà il corpo d'argilla , non lederà il ninja. Il costo base di chakra per l'attivazione di tale tecnica è equivalente ad alto , per assorbire gli effetti di attacchi più potenti il consumo di chakra salirà ad elevato , mentre per attacchi critici (che coinvolgano tutto il corpo in maniera critica) , il consumo di chakra salirà ad elevatissimo. Attacchi sferrati senza l'utilizzo di tecniche verranno considerati base , mentre attacchi con tecniche verranno "assorbiti" tramite l'utilizzo di una quantità di chakra più elevata (elevato o elevatissimo).

Nel secondo stadio la modificazione cellulare permetterà oltre a tutto ciò che si è detto nel primo stadio , di curare ferite medie con l'aggiunta di un consumo di chakra medio.

Nel terzo stadio vi sarà un ulteriore miglioramento della capacità di cura delle ferite , arrivando a curare ferite gravi con un utilizzo di chakra pari a elevato.


Contratto :

.:Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu:.
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 5 Cinghiale, Drago, Gallo, Scimmia, Pecora
Descrizione: Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)
[Da Chunin in su]


.:Pareggio - Tai:.
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica che permette di sciogliere un richiamo (proprio) facendo scomparire la creatura o gli oggetti evocati. Riservata ai possessori di rotolo del richiamo.
(Livello: 6 / Consumo: Basso)



.:SERPENTI:.
- Serpente -
E' un Serpente di Normale dimensioni (lungo circa due metri)
ENERGIA BIANCA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Basso)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Basso per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Medio-Basso]
[Da Chunin in su]


- Serpente Enorme -

Mentre Sasuke e Sakura si stavano nascondendo da Orochimaru, incontrarono questo serpente, facilmente ucciso da Sasuke coi Kunai.
ENERGIA GIALLA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio-Basso)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio-Basso per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Medio]
[Da Chunin - Energia Verde in su]


- Serpente Enorme 2 -
Evocato per uccidere Naruto, avrebbe compiuto il suo dovere se il giovane ninja non avesse usato il Kage Bushin no Jutsu all'interno del suo stomaco, facendolo esplodere dall'interno.
ENERGIA VERDE
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Alto]
[Da Chunin - Energia Verde in su]


- Serpente Gigante -
ENERGIA ROSSA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio-Alto)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio-Alto per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Elevato]
[Da Jonin - Energia Rossa in su]

- Serpente Gigante 2 -

ENERGIA BLU
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Alto)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Alto per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Elevato]
[Da Jonin - Energia Blu in su]


Edited by Vaalin - 17/4/2012, 23:34
 
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§Vash§
view post Posted on 10/4/2012, 22:32




hanamichisakuragi001




Dati Personali:


Nickname : §Vash§
Nome PG : Vash Shin
Capelli : Arancio
Occhi : Castani
Altezza : 1,81 m
Peso : 73 Kg
Denaro : 1000 Ryo
Villaggio : Suna
Grado : Jounin
Energia : Blu
Esperienza : 565



- Allenamento tradizionale a gruppo da 2 a 4 partecipanti. [15 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8127283&st=30

- Allenamento singolo da una settimana (per energia verde). [35 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8375693

- Allenamento singolo senza sensei [40 punti exp]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8386263

-Allenamento singolo senza sensei [30 punti exp]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8392673

-Allenamento singolo senza sensei [30 punti exp]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8402473

-Allenamento singolo senza sensei [30 punti exp]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8536221

- Sfida persa contro un avversario di grado o energia superiore. [15 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8435693&st=15

- Sfida vinta contro un avversario di grado o energia pari. [50 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net...stpost#lastpost

- Sfida vinta contro un avversario di grado o energia inferiore. [20 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net...stpost#lastpost

- Sfida vinta contro un avversario di grado o energia pari. [50 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=10160588&st=30

- Sfida vinta contro un avversario di grado o energia pari. [50 punti esperienza] (esame selezione chuunin)

- Sfida vinta contro un avversario di grado o energia pari. [50 punti esperienza] (esame selezione chuunin)

- Sfida vinta contro un avversario di grado o livello esperienza superiore. [100 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=10041032

- Sfida vinta con un avversario di grado o energia pari [50 punti esperienza] (esame selezione chuunin)



Background :
Vash nasce da una povera famiglia in un piccolissimo villaggio . I genitori si accorgono ben presto delle doti del piccolo Vash e decidono che per il suo bene il piccolo debba essere mandato al villaggio di Suna dove possa ricevere una istruzione per il suo talento . Vash vide morire molta gente nei suoi primi anni , tra cui membri della sua famiglia e una amica che era cresciuta con lui. Il desiderio di vendetta e di giustizia si fa sempre più spazio nella mente del giovane che ha già deciso di fare ritorno al suo piccolo villaggio solo quando sarà abbastanza forte da poter sterminare banditi e assassini .
Vash porta con se il desiderio di aiutare il suo piccolo villaggio , magari proprio grazie alla sua abiltà potrà chiedere al Kazekage di abbracciare la sua causa e costruire un accademia ninja (distaccamento di quella principale).
Sul lato destro suo collo partendo dalla spalla destra un tatuaggio raffigurante una fenice ad ali spiegate che esce da un braciere , sulla parte posteriore del lato destro del suo costato un marchio a fuoco fattogli dai banditi che aggredirono il suo villaggio .
Diventato finalmente genin e sviluppata la sua innata Vash fa il suo ritorno al piccolo villaggio natìo dove fa strage indiscriminata dei banditi procurandosi qualche lieve ferita che però non fa altro che incrementare la sua sete di sangue.


Armi & Equipaggiamento (indosso) :
1 Katana ;
1 Wakizashi (Mannaia) ;
10 Fukibari ;
1 Lancia spiedi (carico con 5 fukibari) ;
2 Bombe incendiarie ;
6 Fumogeni ;
25 Kunai ;
11 Shuriken ;
2 Makabishi ;
1 Tekken ;
2 tirapugni di Asuma ;
1 Ventaglio ;
5 bomba Flash ;
14 Carta bomba ;
1 Respiratore.

5 Tonico Blu (restituisce il 50% del Chakra) ;
2 Tonico nero ;
1 Tonico da guerra ;
8 Tonici coagulati ;
5 Tonico rosa ;
3 Tonico Azzurro ,
1 Tonico viola ;
1 Tonico violetto .


Armi lasciate in casa :
1 Katana ;
1 Fuuma Shuriken ;
1 Cerbottana ;
1 Aikuchi ;
1 Tekken ;
2 Paia di guanti ;


Abilità :
1) Vista Notturna Perfetta: Permette di vedere perfettamente anche in zone buie. (richiede la "crepuscolare")
2) Sensi Sviluppati: Potenzia uno dei cinque sensi del 50%.
3) Vista Crepuscolare: Permette di vedere perfettamente anche in zone poco illuminate.
4)Combattere alla Cieca "Base": Permette, tramite il chakra, di sopperire alla vista con uno degli altri sensi, permettendo al ninja di combattere anche se accecato.
5)Combattere alla Cieca "Avanzato": Permette di combattere senza fare alcun affidamento sul senso della vista. (richiede la "base")
6)Sensi Perfetti: Potenzia uno dei cinque sensi del 200%.
7)Ventriloquio: Permette di modificare la fonte o il timbro della propria voce.
8)Conoscenza dei Veleni "Base": Permette di preparare veleni leggeri, e relativi antidoti.
9)Movimenti Silenziosi "Base": Permette, tramite il chakra, di fare molto meno rumore negli spostamenti, permettendo ad un ninja accorto di giungere senza essere sentito.
10)Movimenti Silenziosi "Avanzato": Permette di non fare rumore mentre si cammina, e di farne molto poco mentre si combatte. (richiede il "base")
11)Conoscenza dei Veleni "Intermedia": Permette di preparare veleni medi, e relativi antidoti. (richiede la "base")
12) Camminare nel Fuoco: Permette di camminare nel fuoco e, tramite il chakra, di proteggersi dalle fiamme.
13)Conoscenza delle Tecniche "Intermedia": Permette al ninja di riconoscere una tecnica dalle posizioni magiche utilizzate. (la base non costa nulla)
14)Arte della Terra "Base": Permette di nascondersi sotto terra, usando una canna di bamboo per respirare.








Abilità Innate : Manipolazione Argilla esplosiva
Villaggio: Sabbia
Clan: //

Attivazione: Grazie ad un consumo di chakra [Quantità pari ad un Basso] l'utilizzatore attiva le due "bocche" presenti sui palmi delle mani e la sua speciale capacità di manipolare l'argilla e dargli vita tramite di esse. L’innata dura fino all’esaurimento del chakra o al rilascio della stessa; mantenere attivo questo potere costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attiva (escluso il primo). [Conta come Tecnica Base]

Abilità Comune a tutti i livelli: Capacità di manipolare l'argilla tramite due bocche innestate nei palmi delle mani e di dar ad essa forma, vita e di farla detonare a comando. Le creature in questo modo create avranno una velocità variabile dal livello dell’innata in loro possesso.
Un ninja dotato della manipolazione dell'argilla esplosiva è in grado di trasformare la normale terra in argilla esplosiva spendendo una quantità di chakra pari a bassissimo per ogni 5 unità d'argilla, fino ad un massimo di 20 unità per turno. Tale argilla tuttavia non sarà forte quanto quella normale ma avrà un potenziale distruttivo ridotto in base al livello dell'innata. [Ottenere l'argilla in questo modo conta come Tecnica Base]

Caratteristica Dei Portatori: Vista Telescopica Perfetta; Controllo Del Chakra Aumentato; Resistenza Diminuita.


.:Livello 1 (Minimo Genin - Energia Verde):
Si ha la capacità di manipolare l'argilla al livello di un principiante di tale innata; per dar ad essa forma di esseri grandi massimo un decimo del proprio volume corporeo e di farli esplodere a piacere; inoltre tramite tecniche speciali si sarà in grado di dar ad essi vita.
- Non si può muovere più di una creatura d'Argilla per turno
- Le creazioni di argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno capacità di fare solo danni lievi
- Manipolare un oggetto di argilla pari ad 1/10 del proprio volume corporeo occupa uno slot tecnica.
- L'argilla generata dal terreno avrà un potenziale ridotto al 50%
- Per ogni Tecnica Avanzata effettuata con successo, si risparmia il 15% del consumo della Tecnica eseguita.
Consumo di Chakra per turno: Bassissimo

Tecniche derivanti dal Livello 1:

Ragni D'Argilla

Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello I
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare piccoli ragni d’argilla, essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi ragni anche se fatti di argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di arrampicarsi su muri o oggetti simili. La potenza dell’esplosione è in grado di causare danni medi.
Un ragno è in grado di percorrere venti metri in un turno, un ragno può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Ragno consuma 5 unità d'argilla.
(Livello: 4 / Consumo: Medio\Basso per ogni Ragno - Bassissimo per riattivare)
[Massimo Ragni Generabili: Livello I 2, Livello II 3, Livello III 4 Livello IV 5]

Passeri D'Argilla

Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello I
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare piccoli passerotti d’argilla,essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi uccelli anche se fatti di argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di volare utilizzando le correnti d’aria proprio come fanno i veri passeri. La direzione di questi esseri però e quasi sempre legata al vento. La potenza dell’esplosione è in grado di causare un danno medio.
Un Passero è in grado di percorrere quaranta metri in un turno, un passero può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Passero consuma 5 unità d'argilla.
(Livello: 4 / Consumo: Medio\Basso per ogni Passero - Bassissimo per riattivare)
[Massimo Passeri Generabili: Livello I 2, Livello II 3, Livello III 4, Livello IV 5]

.:Livello 2 (Minimo Chunin Energia - Energia Rossa):.
Si ha la capacità di manipolare l'argilla al livello di un “praticante” di tale innata; per dar ad essa forma di esseri grandi massimo la metà del proprio volume corporeo e di farli esplodere a piacere; inoltre tramite tecniche speciali si sarà in grado di dar ad essi vita.
- Non si può muovere più di una creatura d'Argilla per turno
- Le creazioni di argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno capacità di fare danni medi
- Manipolare un oggetto di argilla pari alla metà del proprio volume corporeo occupa uno slot tecnica base.
- L'argilla generata dal terreno avrà un potenziale ridotto al 55%
- Per ogni Tecnica Avanzata effettuata con successo, si risparmia il 20% del consumo della Tecnica eseguita.
- L’esplosione dell’argilla ha una area massima pari ad una sfera con raggio di 2,5 metri
Consumo di Chakra per turno: Bassissimo

Tecniche derivanti dal Livello 2:

Pettirossi D'Argilla
Tipo: Hijutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello II
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare piccoli passerotti d’argilla, essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi uccelli anche se fatti d’argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di volare. A differenza della tecnica precedente questi uccelli così creati avranno la possibilità di decidere la direzione da intraprendere per colpire il bersaglio. L'esplosione è in grado di causare un danno medio\grave.
Un Pettirosso è in grado di percorrere sessanta metri in un turno, un pettirosso può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Pettirosso consuma 8 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Medio\Alto per ogni Pettirosso - Bassissimo per riattivare)
[Massimo Passeri Generabili: Livello II 2, Livello III 3 Livello IV 4]

Clone D'Argilla Esplosivo
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello II
Descrizione: Si crea con l'utilizzo dell'argilla dei cloni identici all'utilizzatore. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono lasciando una quantità d’argilla pari al loro volume corporeo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore, ma non possono essere equipaggiati con qualsivoglia tipo d’arma. I Cloni possono detonare con un consumo aggiuntivo Medio\Basso. L'esplosione è in grado di causare danni medio\gravi.
Ogni Clone consuma 10 unità d'argilla.
(Livello:3 / Consumo: Medio per copia, distrutte con una ferita leggera)
[Massimo Cloni Generabili: Livello II 2, Livello III 3 Livello IV 4]

Piranha d'Argilla
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello II
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare Piranha d’Argilla di grandi dimensioni [all’incirca un metro], essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi pesci anche se fatti d’argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di nuotare. L'esplosione è in grado di causare un danno medio\grave.
Un Piranha è in grado di percorrere quaranta metri in un turno, un piranha può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Un Piranha consuma 10 unità d'argilla.
(Livello 3 / Consumo: Medio\Alto)
[Massimo Passeri Generabili: Livello II 2, Livello III 3 Livello IV 4]

Millepiedi D'Argilla
Tipo:Hijutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva lv. II
Descrizione: La tecnica consiste nel creare/plasmare un lungo millepiedi d' argilla, esso, una volta creato, eseguirà gli ordini del padrone. Questi insetti, anche se fatti d'argilla conservano le loro caratteristiche naturali, sono quindi in grado di afferrare oggetti che non superino 1/3 della loro grandezza attraverso le chele poste davanti alla bocca, di camminare sottoterra [O dentro qualsiasi superficie "mobile" come ad esempio la sabbia] e di avvolgere qualcosa. L'esplosione è in grado di causare danni medio/gravi.
Un millepiedi è in grado di percorrere 40 metri per turno. Un millepiedi può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Millepiedi consuma 8 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Medio/Basso per millepiedi)
[Massimo Millepiedi Generabili: Livello II 2, Livello III 3, Livello IV 4]


.:Livello 3 (Minimo Jonin - Energia Viola):.
Si ha la capacità di manipolare l'argilla al livello di un “esperto” di tale innata; per dar ad essa forma di esseri grandi massimo pari al proprio volume corporeo e di farli esplodere a piacere; inoltre tramite tecniche speciali si sarà in grado di dar ad essi vita.
- Non si possono muovere più di due creature d'Argilla per turno
- Le creazioni di argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno capacità di fare danni medio\gravi
- Manipolare un oggetto di argilla pari alla metà del proprio volume corporeo occupa uno slot tecnica base.
- L'argilla generata dal terreno avrà un potenziale ridotto al 60%
- Per ogni Tecnica Avanzata effettuata con successo, si risparmia il 25% del consumo della Tecnica eseguita.
- L’esplosione dell’argilla ha una area massima pari ad una sfera con raggio di 5 metri
Consumo di Chakra per turno: Basso

Tecniche derivanti dal livello 3:

Grande Aquila d'Argilla

Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello III
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare un'aquila di grandi dimensioni d’argilla, essa una volta creata eseguirà gli ordini del proprio padrone. Questo uccello anche se fatto d’argilla conserva le proprie caratteristiche naturali, quindi esso ha la capacità di volare. Data la sua grandezza il possessore dell’innata può cavalcare la creatura. E’ possibile far detonare la stessa tramite un consumo medio\basso aggiuntivo. L'esplosione è in grado di causare danni più che gravi.
Un Aquila è in grado di percorrere quaranta metri in un turno, un’aquila può rimanere intatta per tre turni dopo che perde il contatto con il possessore dell’innata, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il suo creatore che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Aquila consuma 15 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Alto - Medio\basso per detonare – Basso per riattivare )
[Massimo d’Aquile Generabili: Livello III 1 Livello IV 2]

Gufo d'Argilla
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello III
Descrizione: Tecnica che dà vita ad un grande gufo d’argilla, esso una volta creato eseguirà gli ordini del proprio padrone. Questo uccello anche se fatto d’argilla conserva le proprie caratteristiche naturali, quindi esso ha la capacità di volare. Data la sua grandezza il possessore dell’innata può cavalcarlo. E’ possibile far detonare la stessa tramite un consumo medio\basso aggiuntivo. Il gufo inoltre possiede una coda prensile con la quale è in grado di catturare ed imprigionare all’interno una persona. L'esplosione è in grado di causare danni gravi.
Un Gufo è in grado di percorrere trenta metri in un turno, un gufo può rimanere intatto per tre turni dopo che perde il contatto con il possessore dell’innata, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il suo creatore che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Gufo consuma 25 unità d'argilla.
(Livello 3 / Consumo: Alto - Medio\basso per detonare – Basso per riattivare)
[Massimo di Gufi Generabili: 1]

Serpenti D'Argilla
Tipo:Hijutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva lv. III
Descrizione: La tecnica consiste nel creare/plasmare un lungo serpente d' argilla, esso, una volta creato, eseguirà gli ordini del padrone. Questi serpenti, anche se fatti d'argilla conservano le loro caratteristiche naturali, sono quindi in grado di strisciare e di avvinghiarsi attorno all'avversario, le creazioni partono direttamente dalle bocche poste sulle mani e possono rimanere attaccate ad esse. L'esplosione è in grado di causare danni gravi. Un Serpente è in grado di percorrere 20 metri per turno. Un serpente può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Serpente consuma 8 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Medio per Serpente)
[Massimo Millepiedi Generabili: Livello III 1, Livello IV 2]


Tecniche base :

Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
[massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 12, Sp Jonin 15]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)



Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso)
[Da Chunin in su]


Tecnica dell'Occultamento – Kakureni no Jutsu

Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Utilizzando un panno adatto a far fluire il chakra, questa tecnica permette a chi la utilizza di celare la propria presenza visiva. Se il ninja si muove o attacca, la tecnica termina il proprio effetto. Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica. Chi possiede questa tecnica ha automaticamente e gratuitamente nel suo equipaggiamento un "Panno Conduttore di Chakra"
Nota: eseguire questa tecnica sotto gli occhi dell'avversario la rende di fatto assolutamente inutile, in quanto il ninja che la utilizza dovrà rimanere fermo in balia del nemico.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


Tecniche Avanzate :


Muro di Vento
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 2
Descrizione:Tecnica difensiva tipica del villaggio sunese, consiste nel creare innanzi all'esecutore un muro di vento alto e largo poco più dello stesso. Dopo aver composto i seal, viene concentrato nei palmi un quantitativo abbastanza ingente di chackra, il quale consente con piccole rotazioni di plasmare istantaneamente un muro, invisibile ad occhio nudo. Il muro protegge solo da attacchi derivanti dal lato frontale.
Dal grado Genin aggiungendo un consumo pari a Basso, il muro viene plasmato intorno al ninja, la forma sferica.
Tipo: Ninjutsu
Inventata da: Kojitsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Shuriken d'Ombra (Kage Shuriken no Jutsu - Shadow Shuriken no Jutsu)/
Shuriken del vento demoniaco (Evil Wind Shuriken Shadow Windmill)

Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica utilissima per ingannare l'avversario, il ninja usa due Fuuma Shuriken (un grande shuriken con le lame ricurve molto veloce). Il ninja sembra lanciare un solo shuriken, ma in realtà un'altro shuriken è nascosto nell'ombra del primo, cosicché, anche se il primo dovesse essere bloccato o evitato, il secondo avrebbe altissime probabilità di andare a segno comunque (evitabile solo se la differenza tra i combattenti sia in esperienza che in caratteristiche è molto grande) .
(Livello: 5 / Consumo: Medio)
[servono Due Fuuma Shuriken per eseguirla]


Tecnica dell'Afa Terrestre
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 3
Descrizione: Questa tecnica crea il cosidetto effetto afa che ricopre un area estremamente vasta (circa 100 metri quadrati) sfruttando il calore racchiuso nel terreno (che sollevandosi nell'aere può essere dissolto tramite tecniche di vento che consumino almeno Medio), perciò non può essere utilizzata in luoghi troppo umidi. Le capacità visive e tattili risultano essere dimezzate e tutto appare sdoppiato (con un consumo aggiuntivo di Basso nel primo turno di utilizzo). Il corpo avversario inizia una lenta ma efficace sudorazione, la quale potrà essere sfruttata da coloro che possiedono olfatto migliorato.
La tecnica colpisce solitamente anche l'utilizzatore, a meno che questo non evochi una particolare patina di vento intorno al suo corpo, spendendo un Medio-Basso per turno.
La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. Per essere mantenuta ha bisogno di un consumo Bassissimo per ogni turno escluso il primo.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Rilascio (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)

Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, a meno che non sia molto potente o in relazione ad una abilità innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Si può usare anche su un'altra persona.
(Livello: 5 / Consumo: Basso)


Tecnica del Passo veloce
Villaggio: Suna
Posizione Magiche: 1 (molto veloce)
Descrizione: Il ninja acquisisce la capacità di avvolgere a piacere il proprio corpo con delle folate di vento concentrate, per un tempo brevissimo. In questo modo acquisisce velocità e leggerezza, potendo quindi muoversi ad una velocità incredibile (Il doppio consentito dalle sue caratteristiche di velocità.) per una singola azione di movimento. Attivando la tecnica si può usare questa accelerazione solo per muoversi in nessun caso per attaccare. Inoltre il movimento del Ninja, se effettuato su un terreno dove esista polvere o sabbia viene accompagnato da una nuvola di tale sostanza, che ne maschererà in parte le intenzioni di spostamento. Questo spostamento tuttavia aumenta leggermente il rumore prodotto dal movimento del ninja a causa del vento che lo ricopre. Utilizzando questa tecnica inoltre si sarà in grado di percorrere il doppio con un consumo medio, o il triplo con un consumo alto della distanza concessa per uno slot di azione.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio o Alto)


Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Una
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]
Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)


Sorgente Dorata della Palude (Doton: Yomi Numa - Underworld Swamp)
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica che "richiama" una grossa palude sotto l'avversario facendolo sprofondare.
(Livello: 1 / Consumo: Alto)


Lame di Vento (Kenkaze)
Villaggio: Suna
Posizioni magiche: 3
Descrizione: Il ninja dopo aver eseguito i seal necessari tramite un semplice movimento dal basso verso l’alto dell’indice e del medio crea un vento ascendente in grado di causare ferite da taglio di entità Medio\Gravi a chiunque si trovi sulla sua traiettoria. Il vento si propagherà in linea retta di fronte all’utilizzatore della tecnica per sei metri, si creeranno quindi tre correnti larghe poco più di un centimetro distanti l’una dall’altra venti centimetri. A rendere questa tecnica letale è la sua velocità di esecuzione e la impercettibilità delle lame generate da tale tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Alto)


Trappola Del Deserto
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 5
Descrizione:Tecnica dal concetto molto complesso, fonda le sue radici nelle possenti tempeste del deserto, nelle quali una volta entrati non si può uscire. La tecnica richiede l'utilizzo di 4 rotoli, i quali saranno dati in dotazione allo shinobi che possiede questa tecnica. La tecnica consente di creare una sfera, nella quale la corrente aerea creata sarà tanto forte da impedire la fuoriuscita a qualsiasi essere vivente, il quale sarà trascinato precisamente nel centro della tecnica. Il vento è accompagnato da sabbia o frammenti del terreno, i quali consentono una vista meno nitida del normale. I dardi scagliati al suo interno verranno diretti automaticamente verso il bersaglio per azione delle correnti aeree.
Lo shinobi dovrà fissare i 4 angoli del cerchio, sulla quale superficie si creerà la sfera. Lo shinobi dovrà fissare al terreno ognuno dei quattro rotoli, imprimendo in ognuno di loro un consumo pari a Bassissimo. La distanza massima tra un rotolo e l'altro varia a seconda del grado (a chunin fino 20 metri, a jonin fino a 30).
La sfera è valicabile o disfacibile solo con un consumo di Chakra pari ad Altissimo e dura 3 turni completi. Ogni turno aggiuntivo dev'essere preventivato in partenza dallo shinobi, il quale dovrà consumare 1 bassissimo in più per rotolo.
La tecnica può essere effettuata da più shinobi. In questo caso, i consumi verranno ripartiti equamente, ma i seal dovranno essere composti contemporaneamente
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio + 2 Bassi per i rotoli)


Labirinto di Sabbia
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cane, Uccello, Drago, Serpente, Scimmia
Descrizione: Per attivare quest'illusione è necessario che il ninja abbia a disposizione almeno l'equivalmente di una ferita leggera in sangue appartenuto al proprio bersaglio. Se questa condizione è soddisfatta, il ninja può tentare di imbrigliarlo con la propria arte illusoria. Nonostante la durata di questo Genjutsu sia praticamente istantanea, se l'avversario non trova modo per difendersi, nella sua mente passerà un lungo e difficile periodo. Nel tempo mentale a lui concesso, che vedrà la mente del ninja avversario subire tutti gli effetti di una settimana nel deserto (fame, sete, mancanza di forze, condizione psicologica instabile), la vittima potrà tentare di liberarsi in vari modi, ma solo pochi funzioneranno. Essi sono: autoinfliggersi una ferita Grave sanguinante, utilizzare l'abilità "Movimento Sotterraneo" nell'illusione, usare il "Rilascio" o qualcosa di equivalente. Gli effetti dell'illusione incontrastata, ovviamente, sono più gravi della ferita richiesta per liberarsi. Il suo raggio invece è proporzionale al grado del ninja: un Chunin può cercare di ammaliare un bersaglio a otto metri, un Jonin a dodici metri, mentre uno Special Jonin a diciotto metri.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto)


Rovesciamento Terrestre (Doton: Doroku Gaeshi - Earth Type: Upside-down Mud Wall)
Tipo: Ninjutsu -TaiJutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Dando un violento colpo a terra con la gamba, si solleva una grossa parete di roccia che potrà ovviamente essere utilizzata per esempio allo scopo di difendersi da proiettili o jutsu che coinvolgano un’ampia zona.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)
[da energia blu in sù]


Nebbia Velenosa ( Biransei no Jutsu - Poison Gas Technique)
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Con questa tecnica si crea del veleno in bocca che viene espulso sottoforma di gas. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l’organismo.
(Livello: 2 / Consumo: Elevato)
[Richiede l'Abilità Conoscenza Veleni e Antidoti]


Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1 (lenta)
Descrizione: Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio. La partenza deve avvenire in contatto con una base solida, mentre l'arrivo in una porzione di spazio libera che si trovi entro 50 metri dalla prima e che ne condivida la solidità. Dopo aver viaggiato nello spazio si prova un leggero disorientamento, che impedisce al ninja di attaccare o eseguire altre tecniche per quel turno. Il viaggio dura circa 1 secondo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto)


Tecnica della Trasparenza (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu (???)
Villaggio: N/A
Tecnica che permette di divenire invisibili di fronte ad un occhio normale, quasi inutile in combattimento poichè anche il più piccolo movimento scioglierebbe la tecnica.
(Livello: 5 / Consumo: Basso per l'attivazione, Bassissimo per Ogni Turno in cui viene Mantenuto)
[bisogna rimanere immobili, se no la tecnica non ha effetto]


Tecnica del Mimetismo
Tipo: Genjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Genjutsu che permette di mimetizzarsi con l'ambiente diventando praticamente invisibili da fermi e visibili in movimento solo se entro due metri dall’avversario. A differenza della tecnica della trasparenza, con questa tecnica si possono anche effettuare spostamenti.
(Livello: 3 / Consumo: Medio per l'attivazione, Basso per Ogni Turno in cui viene Mantenuto)
[solo se si ha la Tecnica della Trasparenza in Scheda]


Tecniche Personali :
Tecnica Paralizzante - Shakohou jutsu
Posizioni Magiche : Nessuna
Descrizione : Durante un combattimento corpo a corpo a distanza ravvicinata il possessore della tecnica concentra una grande quantità di chakra sull'indice della mano e lo rilascia al contatto con l'avversario che se colpito avrà un effetto paralizzante nella zona di contatto della durata di un turno durante il quale non potrà utilizzare la zona interessata .
Usata per paralizzare gli arti dei nemici duante combattimenti corpo a corpo , questa tecnica può essere utilizzata solo se si utilizza alla perfezione il proprio chakra .
Tipo : Ninjutsu
(Livello 4 / Consumo di Chakra : Medio/Alto)


Tecnica di modificazione cellulare Argillosa
Tecnica a più stadi che permette all'evocatore di tramutare il proprio corpo in argilla per ottenere una difesa istantanea contro attacchi fisici e nel contempo di curare ferite ricevute in precedenza.

Nel primo stadio la modificazione cellulare permette allo shinobi di tramutare il corpo in argilla mantenendo le sembianze dell'evocatore , rendendo quindi impossibile ferirlo con attacchi fisici. Ogni attacco che colpirà il corpo d'argilla , non lederà il ninja. Il costo base di chakra per l'attivazione di tale tecnica è equivalente ad alto , per assorbire gli effetti di attacchi più potenti il consumo di chakra salirà ad elevato , mentre per attacchi critici (che coinvolgano tutto il corpo in maniera critica) , il consumo di chakra salirà ad elevatissimo. Attacchi sferrati senza l'utilizzo di tecniche verranno considerati base , mentre attacchi con tecniche verranno "assorbiti" tramite l'utilizzo di una quantità di chakra più elevata (elevato o elevatissimo).

Nel secondo stadio la modificazione cellulare permetterà oltre a tutto ciò che si è detto nel primo stadio , di curare ferite medie con l'aggiunta di un consumo di chakra medio.

Nel terzo stadio vi sarà un ulteriore miglioramento della capacità di cura delle ferite , arrivando a curare ferite gravi con un utilizzo di chakra pari a elevato.


Contratto :

.:Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu:.
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 5 Cinghiale, Drago, Gallo, Scimmia, Pecora
Descrizione: Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)
[Da Chunin in su]


.:Pareggio - Tai:.
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica che permette di sciogliere un richiamo (proprio) facendo scomparire la creatura o gli oggetti evocati. Riservata ai possessori di rotolo del richiamo.
(Livello: 6 / Consumo: Basso)



.:SERPENTI:.
- Serpente -
E' un Serpente di Normale dimensioni (lungo circa due metri)
ENERGIA BIANCA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Basso)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Basso per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Medio-Basso]
[Da Chunin in su]


- Serpente Enorme -

Mentre Sasuke e Sakura si stavano nascondendo da Orochimaru, incontrarono questo serpente, facilmente ucciso da Sasuke coi Kunai.
ENERGIA GIALLA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio-Basso)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio-Basso per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Medio]
[Da Chunin - Energia Verde in su]


- Serpente Enorme 2 -
Evocato per uccidere Naruto, avrebbe compiuto il suo dovere se il giovane ninja non avesse usato il Kage Bushin no Jutsu all'interno del suo stomaco, facendolo esplodere dall'interno.
ENERGIA VERDE
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Alto]
[Da Chunin - Energia Verde in su]


- Serpente Gigante -
ENERGIA ROSSA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio-Alto)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio-Alto per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Elevato]
[Da Jonin - Energia Rossa in su]

- Serpente Gigante 2 -

ENERGIA BLU
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Alto)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Alto per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Elevato]
[Da Jonin - Energia Blu in su]


Edited by §Vash§ - 14/4/2012, 21:50
 
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Vaalin
view post Posted on 14/4/2012, 15:08




Primariamente, non allegare tutto il contratto, ma solo quanto ti è disponibile: nello specifico togli il Serpente gigante a tre teste e Manda, per ovvi motivo di grado/energia.

Secondariamente ho fatto il conto delle tecniche e devo rilevare un errore dovuto probabilmente alla ambiguità e poca chiarezza del regolamento che in questo caso non esplicita la materia.
Le tecniche disponibili sono, partendo da Studente e percorrendo i gradi fino a Jonin, 5, 7, 9, 15 rispettivamente.
Immaginiamo di iniziare da Studente e giungere a Jonin senza mai cambiare le vecchie tecniche e scegliendo quelle nuove fra quelle del grado più alto disponibile, avremo allora 5 tecniche da Studente, 2 da Genin, 2 da Chuunin e 6 da Jonin.
Tu hai 4 tecniche da Studente, 2 da Genin, 6 da Chuunin e 3 da Jonin, se non ho visto male.
Mentre è lecito aver scelto fra le 6 tecniche dell'avanzamento da Chuunin a Jonin 3 tecniche da Chuunin, non è lecito averne scelte solo 4 da Studente, perché di base, nel creare una scheda, sono 5.
Pertanto devi sostituire una delle tecniche da Chuunin proposte con una da Studente perché la modifica sia regolamentare.
 
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§Vash§
view post Posted on 14/4/2012, 20:51




ok modificato..
 
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Vaalin
view post Posted on 15/4/2012, 00:25




Ci sta sia io che a quest'ora non son molto vispo, ma mi pare che tu abbia ancora 4, 2, 6, 3 tecniche da Studente, Genin, Chuunin e Jonin rispettivamente.
Te ne manca una da Studente e ne hai una da Chuunin di troppo, essendo che le tecniche ai vari livelli sono 5, +2, +2, +6, quindi anche prendendo 3 delle 6 tecniche del passaggio da Chuunin-Jonin fra quelle da Chuunin potresti al massimo avere 5, 2, 5, 3.

Da Studente hai, correggimi se sbaglio:
    Muro di vento
    Afa terrestre
    Rilascio
    Trasparenza
Da Genin:
    Shuriken d'ombra
    Passo veloce

Da Chuunin:
    Lama di vento
    Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo
    Trappola del deserto
    Labirinto di sabbia
    Rovesciamento terrestre
    Teletrasporto
Da Jonin:
    Sorgente dorata della palude
    Nebbia velenosa
    Mimetismo

Quindi ne hai una da Chuunin di troppo e una da Studente meno del minimo.

Magari, vista l'ora, sono poco chiaro e ti ho confuso e basta, se serve qualcosa contattami pure per mp che mi spiego meglio se necessario.
Casomai fammi presente se dovessi aver sbagliato a contare da qualche parte o aver visto male il grado di una tecnica, ci sta, anche se ho guardato almeno un paio di volte.
 
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§Vash§
view post Posted on 15/4/2012, 13:28




Dato che ora siamo tutti in un unico villaggio , è possibile inserire 1 tecnica di konoha? Se si , vorrei sostituire
Trappola del deserto
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 5
Descrizione:Tecnica dal concetto molto complesso, fonda le sue radici nelle possenti tempeste del deserto, nelle quali una volta entrati non si può uscire. La tecnica richiede l'utilizzo di 4 rotoli, i quali saranno dati in dotazione allo shinobi che possiede questa tecnica. La tecnica consente di creare una sfera, nella quale la corrente aerea creata sarà tanto forte da impedire la fuoriuscita a qualsiasi essere vivente, il quale sarà trascinato precisamente nel centro della tecnica. Il vento è accompagnato da sabbia o frammenti del terreno, i quali consentono una vista meno nitida del normale. I dardi scagliati al suo interno verranno diretti automaticamente verso il bersaglio per azione delle correnti aeree.
Lo shinobi dovrà fissare i 4 angoli del cerchio, sulla quale superficie si creerà la sfera. Lo shinobi dovrà fissare al terreno ognuno dei quattro rotoli, imprimendo in ognuno di loro un consumo pari a Bassissimo. La distanza massima tra un rotolo e l'altro varia a seconda del grado (a chunin fino 20 metri, a jonin fino a 30).
La sfera è valicabile o disfacibile solo con un consumo di Chakra pari ad Altissimo e dura 3 turni completi. Ogni turno aggiuntivo dev'essere preventivato in partenza dallo shinobi, il quale dovrà consumare 1 bassissimo in più per rotolo.
La tecnica può essere effettuata da più shinobi. In questo caso, i consumi verranno ripartiti equamente, ma i seal dovranno essere composti contemporaneamente
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio + 2 Bassi per i rotoli)


con

Palla di Fuoco Suprema - Katon:Goukakyuu no Jutsu

Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre
Villaggio: Foglia
Descrizione: Questa arte magica è la base per quasi tutte le tecniche di fuoco del villaggio della foglia. Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di fiamme che arriva anche a sei metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza non inferiore ai tre. Chi è colpito da questo jutsu riporta ustioni medio-gravi su tutte le parti interessate. All'inizio il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare e che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Se non fosse possibile tale sostituzione , allora la sostituirei con :
Soffio del vento
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 5
Descrizione:Dopo aver accumulato una grandissima quantità di chakra nei palmi delle mani il ninja riesce ad emettere la massa di energia, larga massimo 50 cm, sottoforma di un'unico getto di vento che raggiunge i 20 m di estensione. Il vento creato può assumere una traiettoria solo lineare. Da genin tale limite viene superato, consentendo al ninja di effettuare una (a genin) o due(a chunin) curve alla massa di vento. Se colpisce in pieno risulta capace di causare un danno Medio. Dal grado di genin la tecnica può essere potenziata facendo viaggiare nel vento un massimo di 4 kunai, i quali seguiranno la traiettoria del vento. Spostare la massa di vento costa un Bassissimo, richiede un corrispettivo movimento di mani, diminuisce la potenza di 10 a curva e può essere al massimo di 90°. Ogni kunai è come se venisse lanciato con un potenziamento in forza pari a Basso.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
 
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Vaalin
view post Posted on 17/4/2012, 22:37




Fosse stato possibile, l'avremmo scritto da qualche parte =P
Ho aggiornata la scheda (con Soffio di vento, come indicato).
 
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§Vash§
view post Posted on 13/8/2012, 21:37




hanamichisakuragi001




Dati Personali:


Nickname : §Vash§
Nome PG : Vash Shin
Capelli : Arancio
Occhi : Castani
Altezza : 1,81 m
Peso : 73 Kg
Denaro : 2152 Ryo
Villaggio : Suna
Grado : Sp. Jounin
Energia : Blu
Esperienza : 661


Allenamenti , sfide e missioni
- Allenamento tradizionale a gruppo da 2 a 4 partecipanti. [15 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8127283&st=30

- Allenamento singolo da una settimana (per energia verde). [35 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8375693

- Allenamento singolo senza sensei [40 punti exp]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8386263

-Allenamento singolo senza sensei [30 punti exp]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8392673

-Allenamento singolo senza sensei [30 punti exp]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8402473

-Allenamento singolo senza sensei [30 punti exp]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8536221

- Sfida persa contro un avversario di grado o energia superiore. [15 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=8435693&st=15

- Sfida vinta contro un avversario di grado o energia pari. [50 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net...stpost#lastpost

- Sfida vinta contro un avversario di grado o energia inferiore. [20 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net...stpost#lastpost

- Sfida vinta contro un avversario di grado o energia pari. [50 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=10160588&st=30

- Sfida vinta contro un avversario di grado o energia pari. [50 punti esperienza] (esame selezione chuunin)

- Sfida vinta contro un avversario di grado o energia pari. [50 punti esperienza] (esame selezione chuunin)

- Sfida vinta contro un avversario di grado o livello esperienza superiore. [100 punti esperienza]
http://shippuudennaruto.forumcommunity.net/?t=10041032

- Sfida vinta con un avversario di grado o energia pari [50 punti esperienza] (esame selezione chuunin)
- Missione solitaria con avversario di grado maggiore [96 punti esperienza]



Background :
Vash nasce da una povera famiglia in un piccolissimo villaggio . I genitori si accorgono ben presto delle doti del piccolo Vash e decidono che per il suo bene il piccolo debba essere mandato al villaggio di Suna dove possa ricevere una istruzione per il suo talento . Vash vide morire molta gente nei suoi primi anni , tra cui membri della sua famiglia e una amica che era cresciuta con lui. Il desiderio di vendetta e di giustizia si fa sempre più spazio nella mente del giovane che ha già deciso di fare ritorno al suo piccolo villaggio solo quando sarà abbastanza forte da poter sterminare banditi e assassini .
Vash porta con se il desiderio di aiutare il suo piccolo villaggio , magari proprio grazie alla sua abiltà potrà chiedere al Kazekage di abbracciare la sua causa e costruire un accademia ninja (distaccamento di quella principale).
Sul lato destro suo collo partendo dalla spalla destra un tatuaggio raffigurante una fenice ad ali spiegate che esce da un braciere , sulla parte posteriore del lato destro del suo costato un marchio a fuoco fattogli dai banditi che aggredirono il suo villaggio .
Diventato finalmente genin e sviluppata la sua innata Vash fa il suo ritorno al piccolo villaggio natìo dove fa strage indiscriminata dei banditi procurandosi qualche lieve ferita che però non fa altro che incrementare la sua sete di sangue.


Armi & Equipaggiamento (indosso) :
1 Katana ;
1 Wakizashi (Mannaia) ;
10 Fukibari ;
1 Lancia spiedi (carico con 5 fukibari) ;
2 Bombe incendiarie ;
6 Fumogeni ;
25 Kunai ;
11 Shuriken ;
2 Makabishi ;
1 Tekken ;
2 tirapugni di Asuma ;
1 Ventaglio ;
0 Bomba Flash ;
9 Carta bomba ;
1 Respiratore.

5 Tonico Blu (restituisce il 50% del Chakra) ;
2 Tonico nero ;
1 Tonico da guerra ;
8 Tonici coagulati ;
4 Tonico rosa ;
3 Tonico Azzurro ,
1 Tonico viola ;
1 Tonico violetto .


Armi lasciate in casa :
1 Katana ;
1 Fuuma Shuriken ;
1 Cerbottana ;
1 Aikuchi ;
1 Tekken ;
2 Paia di guanti ;


Abilità :
1) Vista Notturna Perfetta: Permette di vedere perfettamente anche in zone buie. (richiede la "crepuscolare")
2) Sensi Sviluppati: Potenzia uno dei cinque sensi del 50%.
3) Vista Crepuscolare: Permette di vedere perfettamente anche in zone poco illuminate.
4)Combattere alla Cieca "Base": Permette, tramite il chakra, di sopperire alla vista con uno degli altri sensi, permettendo al ninja di combattere anche se accecato.
5)Combattere alla Cieca "Avanzato": Permette di combattere senza fare alcun affidamento sul senso della vista. (richiede la "base")
6)Sensi Perfetti: Potenzia uno dei cinque sensi del 200%.
7)Ventriloquio: Permette di modificare la fonte o il timbro della propria voce.
8)Conoscenza dei Veleni "Base": Permette di preparare veleni leggeri, e relativi antidoti.
9)Movimenti Silenziosi "Base": Permette, tramite il chakra, di fare molto meno rumore negli spostamenti, permettendo ad un ninja accorto di giungere senza essere sentito.
10)Movimenti Silenziosi "Avanzato": Permette di non fare rumore mentre si cammina, e di farne molto poco mentre si combatte. (richiede il "base")
11)Conoscenza dei Veleni "Intermedia": Permette di preparare veleni medi, e relativi antidoti. (richiede la "base")
12) Camminare nel Fuoco: Permette di camminare nel fuoco e, tramite il chakra, di proteggersi dalle fiamme.
13)Conoscenza delle Tecniche "Intermedia": Permette al ninja di riconoscere una tecnica dalle posizioni magiche utilizzate. (la base non costa nulla)
14)Arte della Terra "Base": Permette di nascondersi sotto terra, usando una canna di bamboo per respirare15) Posizioni Magiche ad Una Mano: Permette di eseguire i sigilli con una sola mano.
16) Arti Mediche "Base": Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso.
17) Arti Mediche "Intermedie": Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello più alto. (richiede la "base")
18) Arti Mediche "Superiori": Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello altissimo. (richiede la "intermedia")
19) Conoscenza dei Veleni "Superiore": Permette di preparare veleni potenti, e relativi antidoti. (richiede la "intermedia").








Abilità Innate : Manipolazione Argilla esplosiva
Villaggio: Sabbia
Clan: //

Attivazione: Grazie ad un consumo di chakra [Quantità pari ad un Basso] l'utilizzatore attiva le due "bocche" presenti sui palmi delle mani e la sua speciale capacità di manipolare l'argilla e dargli vita tramite di esse. L’innata dura fino all’esaurimento del chakra o al rilascio della stessa; mantenere attivo questo potere costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attiva (escluso il primo). [Conta come Tecnica Base]

Abilità Comune a tutti i livelli: Capacità di manipolare l'argilla tramite due bocche innestate nei palmi delle mani e di dar ad essa forma, vita e di farla detonare a comando. Le creature in questo modo create avranno una velocità variabile dal livello dell’innata in loro possesso.
Un ninja dotato della manipolazione dell'argilla esplosiva è in grado di trasformare la normale terra in argilla esplosiva spendendo una quantità di chakra pari a bassissimo per ogni 5 unità d'argilla, fino ad un massimo di 20 unità per turno. Tale argilla tuttavia non sarà forte quanto quella normale ma avrà un potenziale distruttivo ridotto in base al livello dell'innata. [Ottenere l'argilla in questo modo conta come Tecnica Base]

Caratteristica Dei Portatori: Vista Telescopica Perfetta; Controllo Del Chakra Aumentato; Resistenza Diminuita.


.:Livello 1 (Minimo Genin - Energia Verde):
Si ha la capacità di manipolare l'argilla al livello di un principiante di tale innata; per dar ad essa forma di esseri grandi massimo un decimo del proprio volume corporeo e di farli esplodere a piacere; inoltre tramite tecniche speciali si sarà in grado di dar ad essi vita.
- Non si può muovere più di una creatura d'Argilla per turno
- Le creazioni di argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno capacità di fare solo danni lievi
- Manipolare un oggetto di argilla pari ad 1/10 del proprio volume corporeo occupa uno slot tecnica.
- L'argilla generata dal terreno avrà un potenziale ridotto al 50%
- Per ogni Tecnica Avanzata effettuata con successo, si risparmia il 15% del consumo della Tecnica eseguita.
Consumo di Chakra per turno: Bassissimo

Tecniche derivanti dal Livello 1:

Ragni D'Argilla

Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello I
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare piccoli ragni d’argilla, essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi ragni anche se fatti di argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di arrampicarsi su muri o oggetti simili. La potenza dell’esplosione è in grado di causare danni medi.
Un ragno è in grado di percorrere venti metri in un turno, un ragno può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Ragno consuma 5 unità d'argilla.
(Livello: 4 / Consumo: Medio\Basso per ogni Ragno - Bassissimo per riattivare)
[Massimo Ragni Generabili: Livello I 2, Livello II 3, Livello III 4 Livello IV 5]

Passeri D'Argilla

Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello I
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare piccoli passerotti d’argilla,essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi uccelli anche se fatti di argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di volare utilizzando le correnti d’aria proprio come fanno i veri passeri. La direzione di questi esseri però e quasi sempre legata al vento. La potenza dell’esplosione è in grado di causare un danno medio.
Un Passero è in grado di percorrere quaranta metri in un turno, un passero può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Passero consuma 5 unità d'argilla.
(Livello: 4 / Consumo: Medio\Basso per ogni Passero - Bassissimo per riattivare)
[Massimo Passeri Generabili: Livello I 2, Livello II 3, Livello III 4, Livello IV 5]

.:Livello 2 (Minimo Chunin Energia - Energia Rossa):.
Si ha la capacità di manipolare l'argilla al livello di un “praticante” di tale innata; per dar ad essa forma di esseri grandi massimo la metà del proprio volume corporeo e di farli esplodere a piacere; inoltre tramite tecniche speciali si sarà in grado di dar ad essi vita.
- Non si può muovere più di una creatura d'Argilla per turno
- Le creazioni di argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno capacità di fare danni medi
- Manipolare un oggetto di argilla pari alla metà del proprio volume corporeo occupa uno slot tecnica base.
- L'argilla generata dal terreno avrà un potenziale ridotto al 55%
- Per ogni Tecnica Avanzata effettuata con successo, si risparmia il 20% del consumo della Tecnica eseguita.
- L’esplosione dell’argilla ha una area massima pari ad una sfera con raggio di 2,5 metri
Consumo di Chakra per turno: Bassissimo

Tecniche derivanti dal Livello 2:

Pettirossi D'Argilla
Tipo: Hijutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello II
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare piccoli passerotti d’argilla, essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi uccelli anche se fatti d’argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di volare. A differenza della tecnica precedente questi uccelli così creati avranno la possibilità di decidere la direzione da intraprendere per colpire il bersaglio. L'esplosione è in grado di causare un danno medio\grave.
Un Pettirosso è in grado di percorrere sessanta metri in un turno, un pettirosso può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Pettirosso consuma 8 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Medio\Alto per ogni Pettirosso - Bassissimo per riattivare)
[Massimo Passeri Generabili: Livello II 2, Livello III 3 Livello IV 4]

Clone D'Argilla Esplosivo
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello II
Descrizione: Si crea con l'utilizzo dell'argilla dei cloni identici all'utilizzatore. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono lasciando una quantità d’argilla pari al loro volume corporeo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore, ma non possono essere equipaggiati con qualsivoglia tipo d’arma. I Cloni possono detonare con un consumo aggiuntivo Medio\Basso. L'esplosione è in grado di causare danni medio\gravi.
Ogni Clone consuma 10 unità d'argilla.
(Livello:3 / Consumo: Medio per copia, distrutte con una ferita leggera)
[Massimo Cloni Generabili: Livello II 2, Livello III 3 Livello IV 4]

Piranha d'Argilla
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello II
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare Piranha d’Argilla di grandi dimensioni [all’incirca un metro], essi una volta creati eseguiranno gli ordini del proprio padrone. Questi pesci anche se fatti d’argilla conservano le loro caratteristiche naturali, quindi essi hanno la capacità di nuotare. L'esplosione è in grado di causare un danno medio\grave.
Un Piranha è in grado di percorrere quaranta metri in un turno, un piranha può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Un Piranha consuma 10 unità d'argilla.
(Livello 3 / Consumo: Medio\Alto)
[Massimo Passeri Generabili: Livello II 2, Livello III 3 Livello IV 4]

Millepiedi D'Argilla
Tipo:Hijutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva lv. II
Descrizione: La tecnica consiste nel creare/plasmare un lungo millepiedi d' argilla, esso, una volta creato, eseguirà gli ordini del padrone. Questi insetti, anche se fatti d'argilla conservano le loro caratteristiche naturali, sono quindi in grado di afferrare oggetti che non superino 1/3 della loro grandezza attraverso le chele poste davanti alla bocca, di camminare sottoterra [O dentro qualsiasi superficie "mobile" come ad esempio la sabbia] e di avvolgere qualcosa. L'esplosione è in grado di causare danni medio/gravi.
Un millepiedi è in grado di percorrere 40 metri per turno. Un millepiedi può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Millepiedi consuma 8 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Medio/Basso per millepiedi)
[Massimo Millepiedi Generabili: Livello II 2, Livello III 3, Livello IV 4]


.:Livello 3 (Minimo Jonin - Energia Viola):.
Si ha la capacità di manipolare l'argilla al livello di un “esperto” di tale innata; per dar ad essa forma di esseri grandi massimo pari al proprio volume corporeo e di farli esplodere a piacere; inoltre tramite tecniche speciali si sarà in grado di dar ad essi vita.
- Non si possono muovere più di due creature d'Argilla per turno
- Le creazioni di argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno capacità di fare danni medio\gravi
- Manipolare un oggetto di argilla pari alla metà del proprio volume corporeo occupa uno slot tecnica base.
- L'argilla generata dal terreno avrà un potenziale ridotto al 60%
- Per ogni Tecnica Avanzata effettuata con successo, si risparmia il 25% del consumo della Tecnica eseguita.
- L’esplosione dell’argilla ha una area massima pari ad una sfera con raggio di 5 metri
Consumo di Chakra per turno: Basso

Tecniche derivanti dal livello 3:

Grande Aquila d'Argilla

Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello III
Descrizione: La Tecnica consiste nel creare/plasmare un'aquila di grandi dimensioni d’argilla, essa una volta creata eseguirà gli ordini del proprio padrone. Questo uccello anche se fatto d’argilla conserva le proprie caratteristiche naturali, quindi esso ha la capacità di volare. Data la sua grandezza il possessore dell’innata può cavalcare la creatura. E’ possibile far detonare la stessa tramite un consumo medio\basso aggiuntivo. L'esplosione è in grado di causare danni più che gravi.
Un Aquila è in grado di percorrere quaranta metri in un turno, un’aquila può rimanere intatta per tre turni dopo che perde il contatto con il possessore dell’innata, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il suo creatore che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Aquila consuma 15 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Alto - Medio\basso per detonare – Basso per riattivare )
[Massimo d’Aquile Generabili: Livello III 1 Livello IV 2]

Gufo d'Argilla
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello III
Descrizione: Tecnica che dà vita ad un grande gufo d’argilla, esso una volta creato eseguirà gli ordini del proprio padrone. Questo uccello anche se fatto d’argilla conserva le proprie caratteristiche naturali, quindi esso ha la capacità di volare. Data la sua grandezza il possessore dell’innata può cavalcarlo. E’ possibile far detonare la stessa tramite un consumo medio\basso aggiuntivo. Il gufo inoltre possiede una coda prensile con la quale è in grado di catturare ed imprigionare all’interno una persona. L'esplosione è in grado di causare danni gravi.
Un Gufo è in grado di percorrere trenta metri in un turno, un gufo può rimanere intatto per tre turni dopo che perde il contatto con il possessore dell’innata, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il suo creatore che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Gufo consuma 25 unità d'argilla.
(Livello 3 / Consumo: Alto - Medio\basso per detonare – Basso per riattivare)
[Massimo di Gufi Generabili: 1]

Serpenti D'Argilla
Tipo:Hijutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva lv. III
Descrizione: La tecnica consiste nel creare/plasmare un lungo serpente d' argilla, esso, una volta creato, eseguirà gli ordini del padrone. Questi serpenti, anche se fatti d'argilla conservano le loro caratteristiche naturali, sono quindi in grado di strisciare e di avvinghiarsi attorno all'avversario, le creazioni partono direttamente dalle bocche poste sulle mani e possono rimanere attaccate ad esse. L'esplosione è in grado di causare danni gravi. Un Serpente è in grado di percorrere 20 metri per turno. Un serpente può rimanere intatto per tre turni dopo che è stato rilasciato, può continuare a mantenere la sua forma se viene nuovamente a contatto con il possessore dell’innata che dovrà spendere una quantità di chakra per riattivarlo.
Ogni Serpente consuma 8 unità d'argilla.
(Livello: 3 / Consumo: Medio per Serpente)
[Massimo Millepiedi Generabili: Livello III 1, Livello IV 2]



.:Livello 4 {Livello BomberMan} (Minimo Sp. Jonin - Energia Nera):.
Si ha la capacità di manipolare l'argilla al livello di un “Maestro” di tale innata; per dar ad essa forma di esseri grandi massimo pari al doppio proprio volume corporeo e di farli esplodere a piacere; inoltre tramite tecniche speciali si sarà in grado di dar ad essi vita.
- Non si possono muovere più di tre creature d'Argilla per turno
- Le creazioni di argilla generate senza l'ausilio di tecniche avranno capacità di fare danni mediogravi
- Manipolare un oggetto di argilla pari alla metà del proprio volume corporeo occupa uno slot tecnica.
- L'argilla generata dal terreno avrà un potenziale ridotto al 65%
- Per ogni Tecnica Avanzata effettuata con successo, si risparmia il 30% del consumo della Tecnica eseguita.
- L’esplosione dell’argilla ha una area massima pari ad una sfera con raggio di 10 metri
- Possibilità di utilizzare una speciale Argilla denominata C3 con un maggior potere distruttivo [Danno Più che Critico] e con una maggior area d’effetto [sfera con raggio di 50 metri]
Consumo di Chakra per turno: Medio/Basso

Tecnica derivante dal livello Bomberman:

OverDrive C3 Doll
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello IV
Descrizione: Tecnica che ingrandisce una piccola bambola d'argilla portandola alle dimensioni pari al doppio del proprio corpo. La bambola non può muoversi, ma e' in grado di causare una violentissima esplosione coinvolgendo un’area elevatissima. [sfera con raggio di 50 metri] L’esplosione è in grado di causare danni molto più che critici.
Un #18 OverDrive C3 Doll consuma 25 unità d'argilla C3.
(Livello: 1 / Consumo : Elevatissimo)

Garuda C4
Tipo: HiJutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva livello IV
Descrizione: Per effettuare questa tecnica il ninja dovrà masticare nella propria bocca principale l’argilla, dopo la rigurgiterà andando a formare una sua copia grande come un palazzo. Quando al bomba detonerà non si sarà nessuna esplosione, ma rilascerà minuscole bombe C4 invisibile ai normali occhi, le quali entreranno nell’organismo di qualsiasi creatura che malauguratamente le aspiri.
Le microscopiche bombe che sono entrate in circolo potranno far fatte detonare a volontà dell’utilizzatore.
Le piccole esplosioni agiranno a livello molecolare distruggendo la vittima a livello cellulare, sgretolandola letteralmente, non facendo rimanere traccia di essa.
Le mini-bombe si spargono in un’area di 30 metri d’ampiezza e dieci d’altezza e sono soggette alle correnti del vento.
Nel caso in cui l’obbiettivo sia vicino, il ninja può inglobarlo direttamente nella C4(che in questo caso potrà essere anche più piccola del normale) e le bombe all’interno di essa potranno agire senza far esplodere la creazione, ed inoltre essendo dentro al loro contenitore sono ovunque e non soggette alle forze del vento.
Un Garuda C4 consuma 50 unità d'argilla.
(Livello: 1 / Consumo : Elevatissimo)

Esplosione Finale D'Argilla
Tipo: Hijutsu
Richiede: Manipolazione dell'Argilla Esplosiva lv. IV
Descrizione: La tecnica consiste nell' aprire sul proprio petto la quarta bocca, fino a quel momento rimasta sopita e chiusa. Con essa si masticherà dell'Argilla per poi convogliarla, insieme al Chakra in un unico punto. Pochi attimi dopo il proprio corpo si riempirà di crepe dovute alla pressione del Chakra ed infine si detonerà formando un'esplosione di portata immane, a forma di un uomo bianco stilizzato. L'esplosione coprirà una distanza di circa 10 Km, qualsiasi cosa che si troverà tra i 10 Km e i 50 Km riceverà una consistente onda d'urto, formata da grandissime folate di vento in grado di sollevare un'uomo se non ben ancorato al terreno. L'utilizzatore ovviamente muore dopo aver utilizzato questo Jutsu. La Tecnica non può essere eseguita da alcun tipo di Copia, in quanto il Chakra non sarebbe mai necessario per innescare l'esplosione. Il processo di Auto-distruzzione avviene in due turni totali dell'utilizzatore ed una volta innescato non può essere in alcun modo fermato. Durante i preparativi l'utilizzatore della Kekkai subirà una diminuzione del 20% di ogni statistica, che comunque non gli impedirà di camminare o compiere altre azioni.
Per innescare l'esplosione servono almeno 50 unità d'argilla.
(Livello: 1 / Consumo: Tutto il Chakra [Minimo Critico])



Tecniche base :
Tecnica del Tatami – Tatami Gaeshi
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: Questa tecnica di taijutsu permette al ninja di difendersi dalle armi da lancio. Il suo funzionamento è molto semplice in quanto si tratta di frapporre una "barriera" fra se stessi e l'avversario. E' applicabile solo in presenza dei pannelli rimuovibili (tatami) presenti nelle tipiche abitazioni orientali. Chi possiede questa tecnica ha automaticamente e gratuitamente nel suo equipaggiamento un "Tatami Pieghevole".
Nota: ogni tatami può essere utilizzato una sola volta, è comunque possibile portarne uno con se oppure
materializzarli con una "tecnica del richiamo" apposita
Tipo: Taijutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)

Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
[massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 12, Sp Jonin 15]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)



Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso)
[Da Chunin in su]


Tecnica dell'Occultamento – Kakureni no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Utilizzando un panno adatto a far fluire il chakra, questa tecnica permette a chi la utilizza di celare la propria presenza visiva. Se il ninja si muove o attacca, la tecnica termina il proprio effetto. Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica. Chi possiede questa tecnica ha automaticamente e gratuitamente nel suo equipaggiamento un "Panno Conduttore di Chakra"
Nota: eseguire questa tecnica sotto gli occhi dell'avversario la rende di fatto assolutamente inutile, in quanto il ninja che la utilizza dovrà rimanere fermo in balia del nemico.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


Tecniche Avanzate :


Muro di Vento
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 2
Descrizione:Tecnica difensiva tipica del villaggio sunese, consiste nel creare innanzi all'esecutore un muro di vento alto e largo poco più dello stesso. Dopo aver composto i seal, viene concentrato nei palmi un quantitativo abbastanza ingente di chackra, il quale consente con piccole rotazioni di plasmare istantaneamente un muro, invisibile ad occhio nudo. Il muro protegge solo da attacchi derivanti dal lato frontale.
Dal grado Genin aggiungendo un consumo pari a Basso, il muro viene plasmato intorno al ninja, la forma sferica.
Tipo: Ninjutsu
Inventata da: Kojitsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Shuriken d'Ombra (Kage Shuriken no Jutsu - Shadow Shuriken no Jutsu)/
Shuriken del vento demoniaco (Evil Wind Shuriken Shadow Windmill)

Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica utilissima per ingannare l'avversario, il ninja usa due Fuuma Shuriken (un grande shuriken con le lame ricurve molto veloce). Il ninja sembra lanciare un solo shuriken, ma in realtà un'altro shuriken è nascosto nell'ombra del primo, cosicché, anche se il primo dovesse essere bloccato o evitato, il secondo avrebbe altissime probabilità di andare a segno comunque (evitabile solo se la differenza tra i combattenti sia in esperienza che in caratteristiche è molto grande) .
(Livello: 5 / Consumo: Medio)
[servono Due Fuuma Shuriken per eseguirla]


Tecnica Minore delle Sabbie
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: 5 (medio)
Descrizione: Questa basilare arte illusoria fonda la sua applicazione nella profonda conoscenza che ogni ninja di Suna ha del deserto. Se l'onda di questo Genjutsu raggiunge il bersaglio, egli crederà di essere vittima delle sabbie mobili. Il realismo dell'illusione non è affatto influenzato dal tipo di ambientazione e di terreno, in quanto sembrerà che il ninja le abbia "evocate" modificando il campo di battaglia. Ovviamente, visto il basso livello della tecnica, essa non danneggierà la vittima in alcun modo, ma per tutta la sua durata gli dimezzerà il movimento e gli impedirà di attaccare con gli arti inferiori. Normalmente interrotta da Rilascio, o da un danno Medio, termina invece spontaneamente dopo tre turni completi. Il suo raggio invece è proporzionale al grado del ninja: uno Studente può cercare di ammaliare un bersaglio a dodici metri, un Genin a sedici metri (con un consumo 1/2 basso aggiuntivo), mentre un Chunin a venti (con un consumo basso aggiuntivo).
Tipo: Genjutsu
(Livello: 5/4 / Consumo: Medio-Basso)


Rilascio (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)

Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, a meno che non sia molto potente o in relazione ad una abilità innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Si può usare anche su un'altra persona.
(Livello: 5 / Consumo: Basso)


Tecnica del Passo veloce
Villaggio: Suna
Posizione Magiche: 1 (molto veloce)
Descrizione: Il ninja acquisisce la capacità di avvolgere a piacere il proprio corpo con delle folate di vento concentrate, per un tempo brevissimo. In questo modo acquisisce velocità e leggerezza, potendo quindi muoversi ad una velocità incredibile (Il doppio consentito dalle sue caratteristiche di velocità.) per una singola azione di movimento. Attivando la tecnica si può usare questa accelerazione solo per muoversi in nessun caso per attaccare. Inoltre il movimento del Ninja, se effettuato su un terreno dove esista polvere o sabbia viene accompagnato da una nuvola di tale sostanza, che ne maschererà in parte le intenzioni di spostamento. Questo spostamento tuttavia aumenta leggermente il rumore prodotto dal movimento del ninja a causa del vento che lo ricopre. Utilizzando questa tecnica inoltre si sarà in grado di percorrere il doppio con un consumo medio, o il triplo con un consumo alto della distanza concessa per uno slot di azione.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio o Alto)


Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Una
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]
Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)


Sorgente Dorata della Palude (Doton: Yomi Numa - Underworld Swamp)
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica che "richiama" una grossa palude sotto l'avversario facendolo sprofondare.
(Livello: 1 / Consumo: Alto)


Lame di Vento (Kenkaze)
Villaggio: Suna
Posizioni magiche: 3
Descrizione: Il ninja dopo aver eseguito i seal necessari tramite un semplice movimento dal basso verso l’alto dell’indice e del medio crea un vento ascendente in grado di causare ferite da taglio di entità Medio\Gravi a chiunque si trovi sulla sua traiettoria. Il vento si propagherà in linea retta di fronte all’utilizzatore della tecnica per sei metri, si creeranno quindi tre correnti larghe poco più di un centimetro distanti l’una dall’altra venti centimetri. A rendere questa tecnica letale è la sua velocità di esecuzione e la impercettibilità delle lame generate da tale tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Alto)


Trappola Del Deserto
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 5
Descrizione:Tecnica dal concetto molto complesso, fonda le sue radici nelle possenti tempeste del deserto, nelle quali una volta entrati non si può uscire. La tecnica richiede l'utilizzo di 4 rotoli, i quali saranno dati in dotazione allo shinobi che possiede questa tecnica. La tecnica consente di creare una sfera, nella quale la corrente aerea creata sarà tanto forte da impedire la fuoriuscita a qualsiasi essere vivente, il quale sarà trascinato precisamente nel centro della tecnica. Il vento è accompagnato da sabbia o frammenti del terreno, i quali consentono una vista meno nitida del normale. I dardi scagliati al suo interno verranno diretti automaticamente verso il bersaglio per azione delle correnti aeree.
Lo shinobi dovrà fissare i 4 angoli del cerchio, sulla quale superficie si creerà la sfera. Lo shinobi dovrà fissare al terreno ognuno dei quattro rotoli, imprimendo in ognuno di loro un consumo pari a Bassissimo. La distanza massima tra un rotolo e l'altro varia a seconda del grado (a chunin fino 20 metri, a jonin fino a 30).
La sfera è valicabile o disfacibile solo con un consumo di Chakra pari ad Altissimo e dura 3 turni completi. Ogni turno aggiuntivo dev'essere preventivato in partenza dallo shinobi, il quale dovrà consumare 1 bassissimo in più per rotolo.
La tecnica può essere effettuata da più shinobi. In questo caso, i consumi verranno ripartiti equamente, ma i seal dovranno essere composti contemporaneamente
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio + 2 Bassi per i rotoli)


Labirinto di Sabbia
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cane, Uccello, Drago, Serpente, Scimmia
Descrizione: Per attivare quest'illusione è necessario che il ninja abbia a disposizione almeno l'equivalmente di una ferita leggera in sangue appartenuto al proprio bersaglio. Se questa condizione è soddisfatta, il ninja può tentare di imbrigliarlo con la propria arte illusoria. Nonostante la durata di questo Genjutsu sia praticamente istantanea, se l'avversario non trova modo per difendersi, nella sua mente passerà un lungo e difficile periodo. Nel tempo mentale a lui concesso, che vedrà la mente del ninja avversario subire tutti gli effetti di una settimana nel deserto (fame, sete, mancanza di forze, condizione psicologica instabile), la vittima potrà tentare di liberarsi in vari modi, ma solo pochi funzioneranno. Essi sono: autoinfliggersi una ferita Grave sanguinante, utilizzare l'abilità "Movimento Sotterraneo" nell'illusione, usare il "Rilascio" o qualcosa di equivalente. Gli effetti dell'illusione incontrastata, ovviamente, sono più gravi della ferita richiesta per liberarsi. Il suo raggio invece è proporzionale al grado del ninja: un Chunin può cercare di ammaliare un bersaglio a otto metri, un Jonin a dodici metri, mentre uno Special Jonin a diciotto metri.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto)


Rovesciamento Terrestre (Doton: Doroku Gaeshi - Earth Type: Upside-down Mud Wall)
Tipo: Ninjutsu -TaiJutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Dando un violento colpo a terra con la gamba, si solleva una grossa parete di roccia che potrà ovviamente essere utilizzata per esempio allo scopo di difendersi da proiettili o jutsu che coinvolgano un’ampia zona.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)
[da energia blu in sù]


Nebbia Velenosa ( Biransei no Jutsu - Poison Gas Technique)
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Con questa tecnica si crea del veleno in bocca che viene espulso sottoforma di gas. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l’organismo.
(Livello: 2 / Consumo: Elevato)
[Richiede l'Abilità Conoscenza Veleni e Antidoti]


Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1 (lenta)
Descrizione: Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio. La partenza deve avvenire in contatto con una base solida, mentre l'arrivo in una porzione di spazio libera che si trovi entro 50 metri dalla prima e che ne condivida la solidità. Dopo aver viaggiato nello spazio si prova un leggero disorientamento, che impedisce al ninja di attaccare o eseguire altre tecniche per quel turno. Il viaggio dura circa 1 secondo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto)


Tecnica della Trasparenza (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu (???)
Villaggio: N/A
Tecnica che permette di divenire invisibili di fronte ad un occhio normale, quasi inutile in combattimento poichè anche il più piccolo movimento scioglierebbe la tecnica.
(Livello: 5 / Consumo: Basso per l'attivazione, Bassissimo per Ogni Turno in cui viene Mantenuto)
[bisogna rimanere immobili, se no la tecnica non ha effetto]


Tecnica del Mimetismo
Tipo: Genjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Genjutsu che permette di mimetizzarsi con l'ambiente diventando praticamente invisibili da fermi e visibili in movimento solo se entro due metri dall’avversario. A differenza della tecnica della trasparenza, con questa tecnica si possono anche effettuare spostamenti.
(Livello: 3 / Consumo: Medio per l'attivazione, Basso per Ogni Turno in cui viene Mantenuto)
[solo se si ha la Tecnica della Trasparenza in Scheda]


Earth Release - Inner Earth Reflection Lure (Doton - Dochuu Eigyo)
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica che permette di "infiltrarsi" nel sottosuolo. Al contrario della normale abilità di muoversi sottoterra, tramite questa tecnica non viene lasciata traccia alcuna sul suolo della presenza del ninja (buchi, tunnel ecc...). Viene usato in combinazione con la tecnica dei clone di nebbia (Oboro Bunshin). L'utilizzatore si infiltra nel sottosuolo, mentre il nemico spreca le sue energie combattendo coi cloni. Risalendo dal sottosuolo nascosto dall'ombra dei cloni, può attaccare segretamente l'avversario senza rivelare la propria posizione.
Un difetto della tecnica sta nello stato anaerobico in cui si trova il ninja quando si trova sottoterra.
(livello: Avanzato/consumo: Alto per "immergersi" nel sottosuolo, Medio per turno, Alto per "riemergere")
[dopo tre turni bisogna "riemergere" dal terreno per respirare"]


Tempesta del Deserto
VIllaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Nessuna
Descrizione:Combo di pugni e calci combinata alla Brezza Rovente del deserto, evoluzione della Raffica del deserto. Si inizia con un pugno sinistro dal basso verso l'alto, anche lento, che coincide con l'impasto e l'espulsione di chakra in modo da creare dell'aria calda da indirizzare agli occhi dell'avversario. Dopo il pugno, anche se non è andato a segno, si usa la gamba opposta per colpire il ginocchio di lato, quindi con il braccio destro si sferra un pugno verso sinistra, poi un calcio laterale al fianco con la gamba sinistra. Quando l'avversario sta inclinando verso la sua sinistra si usa il braccio destro per un altro pugno dal basso verso l'alto diretto al mento dell'avversario, usando il chakra per potenziarne l'effetto.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Tecnica dell'Afa Terrestre
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 3
Descrizione: Questa tecnica crea il cosidetto effetto afa che ricopre un area estremamente vasta (circa 100 metri quadrati) sfruttando il calore racchiuso nel terreno (che sollevandosi nell'aere può essere dissolto tramite tecniche di vento che consumino almeno Medio), perciò non può essere utilizzata in luoghi troppo umidi. Le capacità visive e tattili risultano essere dimezzate e tutto appare sdoppiato (con un consumo aggiuntivo di Basso nel primo turno di utilizzo). Il corpo avversario inizia una lenta ma efficace sudorazione, la quale potrà essere sfruttata da coloro che possiedono olfatto migliorato.
La tecnica colpisce solitamente anche l'utilizzatore, a meno che questo non evochi una particolare patina di vento intorno al suo corpo, spendendo un Medio-Basso per turno.
La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. Per essere mantenuta ha bisogno di un consumo Bassissimo per ogni turno escluso il primo.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Carica (Tokken - Tackle Charge)
Tipo: Taijutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Il ninja contrae ogni muscolo del corpo ottenendo una resistenza ai colpi e una potenza di impatto incredibile. In questa posizione tuttavia il ninja non è in grado di fare più che una semplice ma devastante carica portata con una spalla. Data l'enorme energia sprigionata questo colpo è tuttavia quasi impossibile da ostacolare o contrattaccare fisicamente e riesce anche ad abbattere grosse strutture (alberi, case, etc..) o avversari di forza e stazza di molto maggiori.
(Livello: 5 / Consumo: Medio)
[solo da energia verde in su]


Colpo di Ginocchio(Shoushitsu - Knee Strike)
Tipo: Taijutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Una tecnica di Taijutsu dove il ninja porta una potente ginocchiata al busto avversario, data la particolare esecuzione può anche essere eseguita partendo da una distanza di circa tre metri raggiungendo il bersaglio con forza e velocità normalmente non raggiungibili dai propri parigrado. Data la potenza e la natura del colpo anche se parato questo colpo porterà a un leggero disorientamento il difensore scagliandolo anche a diversi metri di altezza e distanza.
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)
[solo da energia verde in su]


Terremoto di un Dito (Isshi Resshin - One-fingered Earthquake)
Tipo: Taijutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Una tecnica di Taijutsu che soltanto i ninja possono realizzare. Colpendo il suolo con appena un dito il ninja può provocare un enorme voragine nella terra che si apre avanzando in linea retta. Certo che, vista la tremenda forza del colpo, se venisse colpito direttamente l'avversario provocherebbe danni ingenti ma questo richiederebbe di trovarsi molto vicini all'obbiettivo.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[Richiede l'Abilità Medica]


Tecniche Personali :
Tecnica Paralizzante - Shakohou jutsu
Posizioni Magiche : Nessuna
Descrizione : Durante un combattimento corpo a corpo a distanza ravvicinata il possessore della tecnica concentra una grande quantità di chakra sull'indice della mano e lo rilascia al contatto con l'avversario che se colpito avrà un effetto paralizzante nella zona di contatto della durata di un turno durante il quale non potrà utilizzare la zona interessata .
Usata per paralizzare gli arti dei nemici duante combattimenti corpo a corpo , questa tecnica può essere utilizzata solo se si utilizza alla perfezione il proprio chakra .
Tipo : Ninjutsu
(Livello 4 / Consumo di Chakra : Medio/Alto)


Tecnica di modificazione cellulare Argillosa
Tecnica a più stadi che permette all'evocatore di tramutare il proprio corpo in argilla per ottenere una difesa istantanea contro attacchi fisici e nel contempo di curare ferite ricevute in precedenza.

Nel primo stadio la modificazione cellulare permette allo shinobi di tramutare il corpo in argilla mantenendo le sembianze dell'evocatore , rendendo quindi impossibile ferirlo con attacchi fisici. Ogni attacco che colpirà il corpo d'argilla , non lederà il ninja. Il costo base di chakra per l'attivazione di tale tecnica è equivalente ad alto , per assorbire gli effetti di attacchi più potenti il consumo di chakra salirà ad elevato , mentre per attacchi critici (che coinvolgano tutto il corpo in maniera critica) , il consumo di chakra salirà ad elevatissimo. Attacchi sferrati senza l'utilizzo di tecniche verranno considerati base , mentre attacchi con tecniche verranno "assorbiti" tramite l'utilizzo di una quantità di chakra più elevata (elevato o elevatissimo).

Nel secondo stadio la modificazione cellulare permetterà oltre a tutto ciò che si è detto nel primo stadio , di curare ferite medie con l'aggiunta di un consumo di chakra medio.

Nel terzo stadio vi sarà un ulteriore miglioramento della capacità di cura delle ferite , arrivando a curare ferite gravi con un utilizzo di chakra pari a elevato.


Tecniche Mediche
Tecnica delle Mani Curative (Chiyute no Jutsu - Healing Hands Technique)
Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Convogliando il Chakra nella mano si crea un'aura di energia capace di curare le ferite. Il consumo di Chakra dipende dalla gravità della ferita e l'abilità del ninja medico, ma se il danno è elevato, come un organo interno disintegrato, la Tecnica non ha alcuna utilità.
[ Ferita Leggera: Consumo Medio / Ferita Media: Consumo Alto / Ferita grave: Consumo Elevato / Ferita Critica: Consumo Critico ]

(Livello Genin - Ferita Leggera: 1 turno per guarirsi / Ferita Media: 2 turni per guarirsi / Ferita grave: 3 turni per guarirsi)
(Livello Chunin - Ferita Leggera: 1 turno per guarirsi / Ferita Media: 1 turno per guarirsi / Ferita grave: 2 turni per guarirsi / Ferita Critica: 3 turni per guarirsi)
(Livello Jonin - Ferita Leggera: guarigione istantanea / Ferita Media: 1 turno per guarirsi / Ferita grave: 1 turno per guarirsi / Ferita Critica: 2 turni per guarirsi)
(Livello Sp Jonin - Ferita Leggera: guarigione istantanea / Ferita Media: mezzo turno per guarirsi / Ferita grave: 1 turno per guarirsi / Ferita Critica: 1 turno per guarirsi)
[Richiede l'Abilità Conoscenze Mediche "Base"]


Bisturi di Chakra (Chakra Enjintou - Chakra Scalpel)
Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Tecnica usata principalmente per la chirurgia, in battaglia si rivela un'efficace arma di offesa. Concentrando il Chakra nelle mani si riescono a creare delle lame capaci di penetrare nei tessuti interni senza danneggiare gli esterni. In combattimento è difficile comunque creare delle lame così sottili da risultare fatali. L'efficacia della tecnica aumenta col grado del Ninja, che riesce a creare le lame più sottili.
A livello Chuunin la perizia nell'uso di tale tecnica è piuttosto scarsa e il ninja non è capace, in condizioni normali, di raggiungere organi vitali, ma risulta comunque in grado di recidere vasi sanguigni che non siano situati troppo in profondità. A questo livello la lunghezza massima del bisturi è 6 cm e la precisione non è particolarmente alta, fattore che rende questa tecnica di difficile utilizzo in combattimento.
A livello Jounin invece la padronanza della tecnica consentirà di raggiungere anche organi vitali, purché ciò non richieda un' eccessiva lunghezza del bisturi di Chakra. La precisione nell'utilizzo e la maggior portata, pari a 12 cm, rendono molto più semplice adoperare questa tecnica, anche in combattimento.
(Livello Chuunin / Consumo: Medio-Alto per l'Attivazione, Medio per mantenere attiva la tecnica ogni turno)
[Richiede l'Abilità Conoscenze Mediche "Intermedie"]
(Livello Jounin / Consumo: Alto per l'Attivazione, Medio-Alto per mantenere attiva la tecnica ogni turno)
[Richiede l'Abilità Conoscenze Mediche "Superiori"]
[Richiede nella Scheda le Mani Curative]


Elettroshock Nervoso (Chuusuusei Biribiri - Central Nervous System Electrical Shock)
Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Tecnica dove il Ninja trasforma il suo Chakra in un impulso elettrico che viene immesso nel sistema nervoso dell'avversario toccandolo. Questo impulso elettrico attraversa il sistema nervoso ed arriva al cervello, causando un'anomalia di funzionamento che, oltre a stordire temporaneamente l'avversario, ne inverte i collegamenti psichici con il corpo (ad esempio, se si vogliono muovere le braccia si muovono le gambe e viceversa). Solo un ninja potentissimo dalle grandi risorse fisiche e psichiche può rimediare all'handicap provocato da questa tecnica
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Basso)
[richiede l'abilità Conoscenze Mediche "Superiore"]


.:Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu:.
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 5 Cinghiale, Drago, Gallo, Scimmia, Pecora
Descrizione: Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)
[Da Chunin in su]



.:Pareggio - Tai:.
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Descrizione: Tecnica che permette di sciogliere un richiamo (proprio) facendo scomparire la creatura o gli oggetti evocati. Riservata ai possessori di rotolo del richiamo.
(Livello: 6 / Consumo: Basso)



Contratto
.:SERPENTI:.
- Serpente -
E' un Serpente di Normale dimensioni (lungo circa due metri)
ENERGIA BIANCA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Basso)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Basso per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Medio-Basso]
[Da Chunin in su]


- Serpente Enorme -

Mentre Sasuke e Sakura si stavano nascondendo da Orochimaru, incontrarono questo serpente, facilmente ucciso da Sasuke coi Kunai.
ENERGIA GIALLA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio-Basso)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio-Basso per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Medio]
[Da Chunin - Energia Verde in su]


- Serpente Enorme 2 -
Evocato per uccidere Naruto, avrebbe compiuto il suo dovere se il giovane ninja non avesse usato il Kage Bushin no Jutsu all'interno del suo stomaco, facendolo esplodere dall'interno.
ENERGIA VERDE
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Alto]
[Da Chunin - Energia Verde in su]


- Serpente Gigante -
ENERGIA ROSSA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio-Alto)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio-Alto per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Elevato]
[Da Jonin - Energia Rossa in su]

- Serpente Gigante 2 -

ENERGIA BLU
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Alto)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Alto per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Elevato]
[Da Jonin - Energia Blu in su]


- Serpente Gigante a Tre Teste -

Un Gigantesco serpente a Tre teste, ognuna delle quali agisce secondo una propria volontà.
ENERGIA VIOLA
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Alto)
- Stritollare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Alto per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Elevato]
[Da Special Jonin - Energia Viola in su]


Edited by §Vash§ - 16/8/2012, 12:08
 
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Vaalin
view post Posted on 13/8/2012, 22:45




Mi pare tu non abbia tolto le armi utilizzate nella recente missione e che tu abbia aggiunte sei abilità invece che le cinque previste — o meglio, hai aggiunto come ventesima abilità, quindi in eccesso, una abilità che avevi già; correggi e fai più attenzione. Inoltre hai scritto le nuove abilità fuori dal quote (questo non è un errore, ovviamente, ma immagino le volessi dentro).
Ci sono altri codici sballati qua e là, per esempio una graffa invece di una quadra nello spoiler per la tecnica del tatami.

Il numero di tecniche avanzate che hai messo è, se non erro, di trenta, mentre dovresti averne venticinque. Presumo che tu non abbia contato che le tecniche mediche e la tecnica del richiamo occupano degli slot in scheda, perciò provvedi a rimuovere le eccedenze. Non ho controllato se per il resto vadano bene, quando saranno nel numero giusto lo farò.
Devo notare che l'errore di non contare la tecnica del richiamo ai fini del numero limite di tecniche non te l'ho corretto la scorsa volta ed è stata ed è quindi anche adesso una mia mancanza. (Nota bene, la tecnica del richiamo e basta, quella per sciogliere l'evocazione è gratis assieme alla prima)
Il regolamento a tal fine invero non dice niente, ma è ragionevole che sia così quindi al massimo si tratterebbe di esplicitarlo da qualche parte.

Manda è [Da Kage/Sannin - Energia Nera in su], toglilo.
 
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§Vash§
view post Posted on 16/8/2012, 11:10




Ho modificato , ora dovrebbe andare bene
 
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9 replies since 6/4/2012, 21:26   138 views
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